En el radar del fracaso
Space Invaders (Reportaje) mostró el camino que debían seguir las compañías japonesas para alcanzar el éxito. Nintendo no tenía la capacidad de desarrollar videojuegos y distribuirlos, por ello subcontrató a la empresa Ikegami Tsushinki. Ellos se encargarían de diseñar los armarios y desarrollar sus videojuegos. Aunque en los créditos no aparecía su nombre, éste se podía descubrir oculto entre los códigos internos de los juegos. Nintendo se encargaría de su distribución por Japón y occidente y del marketing. Se contrató a un joven Shigeru Miyamoto, que se encargaría de diseñar el arte promocional de las recreativas. Las primeras recreativas en desarrollarse fueron Sheriff y Radar Scope. Ambas funcionaron muy bien en los salones recreativos, por lo que prepararon su desembarco en Norte América.
El primer movimiento de Nintendo fue enviar en 1979 a Estados Unidos a Minoru Arakawa, yerno de Hiroshi Yamauchi, que se estableció la sede central de Nintendo of America e importó 3.000 recreativas de Radar Scope. El juego era un clon de Space Invaders y Galaxian, que llegó demasiado tarde al mercado y que no atrajo al público con una fórmula muy gastada. Solo consiguieron vender 1.000 de esas máquinas, quedándose en el almacén 2.000. No tenían salida y estaban sentenciadas a recoger polvo en el almacén. Una inversión difícil de recuperar y que amenazaba a la propia Nintendo con la bancarrota. Arakawa veía fracasar su aventura por Estados Unidos y pidió ayuda a Japón. Necesitaban un videojuego que llamara la atención del público occidental.
Yamauchi reunió a todos los integrantes de la empresa para que aportaran ideas. La idea era desarrollar un kit de conversión basado en la placa base de Radar Scope para sustituirlo. La idea que más gustó fue la de Miyamoto, que se encargó del diseño del juego. Gunpei Yokoi sería el responsable de la supervisión y ayudaría a Miyamoto. Para el desarrollo del juego y su dirección se creó un departamento dentro de la compañía Ikegami Tsushinki. Este pequeño equipo desarrollaría el videojuego en tres meses. La inexperiencia de Miyamoto en el sector no fue un hándicap, aportando ideas frescas y revolucionarias. Dedicó parte de su tiempo a entender qué los hacía especiales y analizó las mecánicas jugando a varios de ellos.
La inspiración de Popeye
La idea que presentó Miyamoto se basaba en las tiras cómicas de Popeye de Elzie Crisler Segar. Le gustaba sobre todo el triángulo amoroso entre sus tres protagonistas. La intención de Nintendo fue conseguir los derechos, pero con una economía amenazante no se plantearon ni siquiera negociar, así que sustituyeron a los personajes; el primero sería el villano de la función. Bruto se convirtió en un gorila, aunque no querían una figura amenazante, más bien tendría un aspecto amable y simpático. La inspiración para el personaje se centraba en el gorila de King Kong de 1933. Como este, el suyo era un amor imposible, una obsesión que le hace secuestrar a esa chica y llevarla a lo más alto de una estructura en construcción.
Para el papel de Olivia se inspiraron en la princesa del cuento La Bella y la Bestia. Bella sería bautizada como Pauline, ambas cautivas por la bestia, aunque Pauline pedirá auxilio y no acabará enamorada de la bestia por culpa del síndrome de Estocolmo. En su ayuda no tardaría en aparecer un carpintero que será conocido como Jumpman. Más tarde sería rebautizado como Mario y cambiaría su profesión a fontanero. El nombre se lo pusieron por realizar una mecánica novedosa en el mundo de los videojuegos como era saltar. Una mecánica que en el diseño principal no existía y que Miyamoto quiso añadir para darle uso al botón de disparo de la recreativa Radar Scope. Una mecánica prácticamente imprescindible en cualquier juego actual.
Un nombre con polémica y falsas leyendas
El juego fue bautizado por Miyamoto que quería un nombre inglés que gustara al público occidental. Desde un principio se comentaba que el nombre era incorrecto y que se debía a la falta de conocimiento del idioma de Miyamoto. Según se decía el juego se iba a llamar “El Mono Kong”, por lo que el nombre en inglés debería haber sido Monkey Kong. Por un error tipográfico o una mala traducción lo llevó a llamarse Donkey (Burro) Kong. Oficialmente Miyamoto quería que el nombre reflejara que ese Mono no era muy listo, así que en el diccionario descubrieron que la palabra Donkey también significaba tonto, bautizándolo como Donkey Kong, pese a la negativa de Nintendo of America.
El estudio cinematográfico Universal Studios interpuso una demanda contra Nintendo. Consideraron que el nombre de Donkey Kong tenía similitudes con King Kong. Incluso su personaje y jugabilidad estaban basados por completo en su película. Fue un juicio largo y costoso con unos trámites legales de 1,8 millones de dólares. Si lo hubiera perdido Nintendo habría entrado en bancarrota. Para su defensa se contó con el abogado Kirby, que basó su defensa en dos puntos. El primero que Kong era usado genéricamente en Japón y no como referencia a la película de Universal. El segundo se basaba en una sentencia de 1975, en la que la propia Universal demostró que su trama era de dominio público, al ser denunciados por lo mismo por RKO Pictures.
Un gorila muy animado
Donkey Kong se lanzó el 9 de Julio de 1981 pasando a ser una referencia en el mundo de los videojuegos. Tiene muchas coincidencias con Pac-Man, para empezar no tenía referencias bélicas y era un juego muy colorido y animado. Tiene secuencias animadas que llaman la atención y un gameplay con pantallas estáticas, donde veíamos todo el escenario. Su protagonista, como Pac-Man, tiene un objeto en el escenario, en este caso una maza, que durante un corto tiempo lo vuelve prácticamente invencible y le permite ganar puntos eliminando enemigos y obstáculos. Las llamas cambiarán de color al recogerlo e intentarán huir de nuestro alcance. Pero la maza tiene unas limitaciones, haciendo que no podamos saltar, ni subir escaleras.
Donkey Kong tenía una pequeña introducción, que era bastante espectacular. En ella veíamos trepar al gorila hasta la zona más alta. Una vez arriba saltaba para romper la estructura metálica, que se iba desmontando hasta formar el escenario por el que trepar. Esto lo hacía con malicia mostrando una sonrisa a cámara; mientras, Pauline, asustada, gritaba “Help!”. El objetivo de Miyamoto era crear una experiencia sencilla de comprender, pero compleja de conseguir y dominar. Con un primer vistazo, ya sabes que tu objetivo es alcanzar la cima y el juego te reta, con saltos difíciles y obstáculos como barriles y simpáticas llamas de fuego.
Jumpman llegará muy alto
Donkey Kong cuenta con cuatro escenarios diferentes, tres de ellos son fases normales, mientras que la cuarta sería una batalla contra Donkey Kong. Aunque la estructura no es de fases correlativas. Estas se dividen en niveles, donde el orden de los escenarios varía. Hay un máximo de 22 niveles en los que deberemos alcanzar los 150 metros. El último nivel tiene un fallo de programación y no se puede jugar, ya que Jumpman saltará de forma automática al vacío. Según vayamos subiendo niveles las pantallas estáticas aumentarán su dificultad y solo contaremos con tres vidas para superarlas. En Donkey Kong lo que importaba era la puntuación. Superar niveles, saltar barriles y recoger objetos (paraguas, bolsos y sombreros) nos ofrecían puntos, además de una bonificación decreciente por tiempo.
Escenarios en construcción
La primera pantalla es la icónica y más recordada por los jugadores. Es una estructura de hierro formada por vigas verticales. Entre ellas encontramos escaleras por las que trepar, algunas de ellas incompletas. En la parte inferior hay un barril de aceite, que es la zona donde empezamos. El primer movimiento de Donkey Kong es lanzar un barril inflamable al barril de aceite. Haciendo su aparición una llama que irá detrás de nosotros e incordiará como los barriles que lanzará el gorila y rodarán por la estructura. A mayor nivel veremos que el barril inflamable lo lanzará verticalmente y los barriles normales podrán caer por las escaleras o los laterales de las vigas.
La pantalla de los remaches, es el enfrentamiento contra Donkey Kong. Nuestro objetivo será pasar por encima de los ocho remaches. Conseguirlo los quitará de la viga, obteniendo puntos y evitando el movimiento enemigo, pero podremos caernos por el hueco. En el nivel irán apareciendo diferentes llamas de fuego que intentarán evitar nuestro desplazamiento. Estas podrán bajar y subir niveles, por lo que deberemos calcular muy bien nuestros movimientos. Los remaches más altos serán los más difíciles, ya que si tocamos a Donkey Kong perderemos una vida.
Los ascensores es la pantalla más difícil por culpa de las caídas y saltos repletos de huecos. En ella hay dos ascensores uno en dirección ascendente y otro en dirección descendente. Si llegamos hasta arriba moriremos aplastados y si realizamos un salto erróneo moriremos por la caída. Tendremos dos caminos, uno que nos llevará hasta la zona de Donkey Kong y otro a una bonificación protegida por una llama de fuego. El siguiente obstáculo son los muelles, que nos aplastarán perdiendo una vida. Estos estarán en la pantalla, pero también nos los lanzará Donkey Kong.
La pantalla de la fábrica de tartas es traicionera, ya que en ella se encuentran 4 cintas que nos empujarán en diferentes direcciones. Nuestro desplazamiento puede ser lento y a veces transportarán bandejas con masa de harina. Es un escenario por el que irán apareciendo más llamas de fuego. En el último tramo las cintas nos llevarán hasta un bidón de aceite en llamas y sus escaleras serán retráctiles evitando temporalmente nuestro ascenso.
Un sonido para llamar la atención
La banda sonora del videojuego es mítica compuesta por Hirozuka Tanaka. Junto al apartado visual su música llamaba la atención del jugador, parándose a ver el juego o directamente jugar. Entre las curiosidades están los efectos de sonido. Pauline cada vez que Jumpman realizaba un salto exitoso lo felicitaba con un “Nice!”. Sin quedarles clara que la pronunciación fuera la correcta, contrataron a un nativo inglés. Este al escuchar el sampler pensó que la dama llamaba a voces a una alga marina. Como no tenía sentido sustituyeron el “Nice!” por “Tiri-riri-ti!” Mientras que su voz gritando “Help” la dejaron dentro de la animación y sustituyendo el audio por gruñidos de Donkey Kong.
El éxito y un litigio
Con Donkey Kong terminado, la compañía tenía clarísimo que sería un éxito sin precedentes. Se enviaron a Estados Unidos los kits, que instalaron en las 2000 recreativas de Radar Scope. Un trabajo que realizaron tres empleados, entre ellos el mismo presidente y el arrendador de los almacenes. Los pedidos rápidamente superaron las unidades almacenadas y la compañía Ikegami Tsushinki no era capaz de abastecerlas a tiempo. Nintendo América empezó a construirlas alcanzando las 132.000 máquinas vendidas. Fabricaron sus propias placas, por lo que Ikegami Tsushinki interpuso una demanda contra Nintendo. Según contrato la propiedad intelectual era suya y su empresa era la única que podía fabricar las placas base.
El litigio duró una década y desvinculó a Ikegami Tsushinki de Nintendo. Su área dedicada al desarrollo trabajó para la que sería la gran rival de Nintendo, SEGA. Desarrollando juegos como Zaxxon y Congo Bongo. Al contrario Nintendo contrató los servicios de Iwasaki Engineering, para que hicieran ingeniería inversa para añadir nuevos elementos a Donkey Kong. Estos formaron parte del departamento interno de I+D de Nintendo.
Conversiones
En 1981 todos los sistemas querían una versión de Donkey Kong, pero Nintendo no era capaz de desarrollar tal volumen de videojuegos. Es por ello que vendieron la licencia para que la desarrollaran terceros. El primer acuerdo llegó con Coleco, quienes hicieron una conversión para su Colecovision, con un resultado realmente maravilloso del juego original. Atarisoft se encargó en 1983 de las versiones de Amstrad y Commodore 64. La peor versión gráficamente se la llevaron los 8 bits de Atari, aunque era muy fluida y agradable de jugar. Nintendo se hizo de oro con la versión Game & Watch de doble pantalla. La versión de NES desarrollada por la propia Nintendo era la más cercana, pero solo contaba con tres niveles. Esta versión fue un impulso a la consola de Nintendo e hizo resurgir los videojuegos del crash del 83.
Continuará…
El juego resultó ser un éxito tan grande que le valieron cuatro nuevos videojuegos. Una secuela protagonizada por su hijo Donkey Kong Jr., que debía rescatar a su padre de la jaula donde le había encerrado el malvado domador Mario. Donkey Kong 3 cambió el protagonista por Stanley the Bugman. Este debía evitar que Donkey Kong y unas abejas se hicieran con el poder de un invernadero. Este no cuajó entre el público haciendo que la licencia se quedará congelada hasta 1994. Entre medio se lanzo una versión educativa, con Donkey Kong Jr. Maths, que consistía en realizar operaciones matemáticas, solo o contra un jugador. El personaje quedó relegado a apariciones en diferentes títulos como Mario Kart y Mario Party entre otros.
Referencias
- New Super juegos nº 2 Arcade Classics Vol. 5: Donkey Kong por Marçal Mora
- Meristation “¿Por qué Donkey Kong se llama así?”
- Vida Extra “Donkey Kong, el primer exitazo mundial de Nintendo” por Frankie MB