Ideas
Con la demostración los aficionados tenían grandes expectativas sobre el juego, todo el mundo hablaba de él. El juego lucía impresionante y se había mostrado en una partida en directo por parte de Balrog. El concepto general se veía claro y era en el que se había trabajado, pero ahora tocaba rellenar 20 horas de juego y no solo 10 minutos. El equipo de desarrollo estaba formado por más de 150 personas, divididos en grupos y ubicados en diferentes departamentos. El líder de arte del entorno, Nate Stephens comentaba: “En mi departamento hay casi 30 personas. Los artistas solemos ser gente introvertida, intuitiva, dramática y sensible. Somos así, la cuestión es que cada uno requiere un trato distinto”.
Barlog comentó la dificultad: “Estábamos completamente volcados en el juego. ¿Cómo consigues que 150 personas muy motivadas, creativas y testarudas se pongan de acuerdo en algo que no existe? Es imposible en esta industria librarse de la sensación de duda constante. Ese es el mayor desafío, conseguir que todo el mundo se centre en el objetivo final e ignoren esa vocecilla interior que te dice: se van a reír de ti, va a salir mal. Hay que tener suficiente confianza para visualizar el fracaso, poder fracasar juntos y solucionarlo. Si no lo consigues cada uno protegerá su trabajo y nadie compartirá nada”.
El equipo tenía que responder diferentes preguntas que creaban discusiones, la percepción de cada artista era diferente. Detalles como la aparición de los Nagul o acciones simples como desenterrar objetos o abrir las cajas, debían encajar dentro del juego y que el jugador las pudiera entender. “En un equipo tan grande hay un flujo de ideas constante. Hay que estar muy centrado, hay muchas opiniones, demasiados asuntos que atender. A veces los cogerías uno a uno y les dirías, dejar de pensar y haz esto”, declaraba Jeet Schroff ingeniero jefe del Gameplay.
La idea del estudio era que todos participaran, había ideas y conceptos que en una visión general del director no surgen, pero cuando un animador debe trabajar en ellas debe solucionar. Para Yumi avanzar en el proyecto era algo que debía hacer el equipo: “No hay forma de llevar el proyecto en procesos verticales (las decisiones solo las toman los jefes). Es el resultado diario del esfuerzo de cada persona. Es lo mismo que cuando tienes hijos, intentas darles las herramientas, pero deben resolver las cosas por su cuenta y esa libertad conlleva una responsabilidad”.
Algunas ideas surgían de la vida diaria o incluso de algunas bromas dentro del estudio. Una de estas ideas surgió en una fiesta de la compañía que realizaban para desestresar a los trabajadores. Alguien llevó una figura de jardín con forma de tortuga y la dejó en la hierba. A la mañana siguiente, el equipo se encontró la figura por arte de magia en el jardín y fue el centro de bromas. Al final fue el detonante para diseñar la casa móvil de Freya, que vive en el interior de una tortuga gigante.
El combate
Es la parte fundamental, ya que es la que debe tener la esencia de God Of War, para que los jugadores se sientan identificados con la saga. La responsable era Jacqueline Salsman: “Soy la primera mujer en formar parte del equipo de diseño de combate de este estudio. Cuando me enteré pensé, mola, pero no me intimida”. El desafío era importante, porque tenía que trasladar los combates múltiples con cámaras fijas de la primera entrega, a una versión en tercera persona que mantuviera la esencia. Ni siquiera los controles estarían ubicados de la misma manera y cambiaban su arma principal e icónica por un hacha.
Con tantos cambios decidieron contratar a 5 testeadores, que cobrarían unos 10 dólares por jugar unos minutos y ofrecer su opinión. La valoración de estas pruebas siempre es muy positiva, porque los diseñadores son conocedores de los controles y les son familiares. En cambio esta visión les permite visualizar aspectos que pasan por alto. Lo primero que impresiona es la facilidad que tienen para adaptarse a los controles del juego, aunque les incomodan las caras inexpresivas de los testeadores. En la reunión con los jugadores les parece bien que los enemigos esquiven los ataques, pero ven que bloquean en exceso las combinaciones de golpes. Según Cory “son los terminators del bloqueo, jamás dejan de bloquear al realizar combos”.
Durante la partida, uno de los jugadores intentó asesinar varias veces a Atreus, aunque el juego no lo permite. Al preguntar por esta acción comenzó un debate sobre la importancia de Atreus en el combate. Es un personaje con un rol destacado en el desarrollo como conductor de la historia, ya que conocía el idioma y era conocedor de la mitología vikinga. A los jugadores les creaba rechazo porque nadie le atacaba y sus ataques eléctricos eran útiles, pero era un personaje roto. La expresión “roto” era desconocida para el equipo, en este sentido simbolizaba que su presencia era intranscendente para el combate. Así que empezaron a trabajar para que tuviera más relevancia.
Beta
La fase beta es por la que pasan muchos videojuegos que están en una fase avanzada de desarrollo. Sigue siendo una fase de demostración, en esta ocasión jugable para que directivos y jugadores en exposiciones puedan disfrutar de él. Hasta hace poco con esta demostración era con la que la prensa realizaba los avances de los juegos. Actualmente eso ha cambiado un poco, ya que tenemos betas abiertas y cerradas para que las juegue todo el mundo. En esta ocasión sería la que se llevaría al E3 2017, para un primer contacto con los jugadores. En líneas generales era la misma que había jugado Balrog, con algunos añadidos. Estos añadidos crearon debates entre el equipo por el tamaño de los escenarios o como serían los menús de presentación.
La versión beta incluiría la presentación de un personaje importante para el juego, se trataba de una serpiente gigante que hablaba un idioma tan antiguo como ella. Además se trabajó para que su presentación fuera algo agresiva, manteniendo una “conversación” con Kratos. La reacción del público no tardó en debatir si la serpiente era un dios con buenas intenciones o un terrible enemigo al que Kratos abriría en canal. Si esto no fuera poco, al finalizar la beta se podía leer una fecha, 13 de marzo de 2018. Una fecha que coincidiría 11 años después con el lanzamiento de God of War 2, que también dirigió Cory Barlog.
Continuará…
Parece que el faro de Cory Barlog empieza a ser intenso y el equipo ha aprendido a remar en dirección a su luz. Han solucionado los pequeños detalles de diseño, han trabajado para alcanzar nuevas cuotas de calidad sin perder la esencia de los originales. Los testers les han enseñado cómo deben realizar los enfrentamientos con los enemigos. Ya tienen una fecha de entrega que encajaría perfectamente con el proyecto. Ahora les toca enfrentarse al tiempo de desarrollo y uno de los grandes problemas de los juegos triple A, que todo funcione correctamente, algo que afectaría no solo a ellos, también a sus familias.
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El salto al vacío de Santa Monica Studio (I)
El salto al vacío de Santa Monica Studio (II)
El salto al vacío de Santa Monica Studio (III)
El salto al vacío de Santa Monica Studio (IV)
El salto al vacío de Santa Monica Studio (V)
El salto al vacío de Santa Monica Studio (y VI)