Mirando documentales
La idea del equipo en este nuevo proyecto era la de contar una historia de amistad, dentro de un juego de supervivencia. Era un momento en el que The Walking Dead estaba siendo un éxito y la tendencia Zombie se estaba sobreexplotando. Así que la idea principal la obtendrían de un documental de la BBC. Éste mostraba como un hongo parásito era capaz de intoxicar a la víctima y controlar todo su sistema nervioso y neuronal, por lo que tomaba el control total de las reacciones del cuerpo.
Este documental los llevó a crear en su imaginario una sustancia conocida como Cordyceps, que acabaría llevando a la sociedad al colapso. La infección afectaría a los seres humanos, que acabarían teniendo mutaciones basadas en los hongos. Presentando enemigos que reaccionarían al sonido y que devorarían a cualquier ser localizado. El escenario era prometedor, presentando una Estados Unidos post-apocalíptica, en la que seríamos testigos de la hora 0 de la pandemia.
Una historia de amistad
Druckmann y Straley decidieron que su historia no giraría entorno al Cordyceps, pero que estaría presente. Posiblemente inspirados por los comics de The Walking Dead, se consideró que lo mejor era contar la historia de las personas que deben vivir esa pesadilla. Además de que para mantener la atención de los jugadores el guión debería de tener giros e ir presentando personajes que globalizarán su historia. Desde luego que el resultado final sería el juego más maduro y polémico que hemos jugado.
Sus principales protagonistas son Joel, un padre de familia que busca sobrevivir en un mundo hostil. Los equipos paramilitares se han hecho con zonas seguras, gobiernan y dominan al resto de ciudadanos que han sobrevivido. Joel se gana su dinero traficando con cualquier material. Por otro lado está Ellie, una adolescente que no recuerda un mundo que no sea el post apocalíptico. Ambos empezarán un viaje, que les llevará a conocerse y a tener una relación paterno-filial, capaz de emocionar a cualquiera. La libertad creativa es total dentro de Naughty Dog, por lo que vemos tocar temas que por desgracia, aun parecen incomodar a ciertos colectivos.
El protagonista principal era Joel, al que controlábamos en el 85% de la historia. Ellie, por su parte, haría de personaje secundario. Aunque estaba en segundo plano, siempre está a nuestro lado, manteniendo conversaciones con Joel. Esto daba más profundidad a la historia y a expresar emociones que llegaban al jugador. Ahora, este segundo personaje fue un desafío a la hora de programarlo. Un desafío que no consiguieron completar, ya que Ellie tenía un comportamiento extraño en los combates, capaz de romper una experiencia de tensión constante donde si el jugador cometía un pequeño error, podía morir Joel.
Mecánicas
Project Things acabó siendo bautizado como The Last of Us y se quisieron aprovechar elementos de Uncharted para abaratar costes. Así que hay muchas mecánicas que comparten, aunque de manera inteligente se les aportó las novedades suficientes para sentirse diferente. Aunque hay elementos de plataformas, no son tan marcados como en Uncharted. De hecho, The Last of Us prescinde del botón de salto, para que sea de acción. Con este saltaremos, pero también moveremos objetos, en los que se basan sus puzles.
La acción mantiene las mismas sensaciones que en Uncharted, aunque en esta ocasión se subraya más la acción en sigilo. Cogiendo importancia que el enemigo nos escuche y tengamos que realizar ataques sorpresa. Aunque no son efectivos con todos los enemigos, obligándonos a realizar estrategias y a estudiar muy bien el entorno. Por otro lado, en The Last of Us podremos crear objetos en tiempo real, siendo el protagonista la recolección de objetos. Un apartado que desaparecía son las cinemáticas tan espectaculares de Uncharted, ya que The Last of Us se acercaba más al Survival Horror, donde el escenario, los enemigos y las situaciones eran las auténticas protagonistas.
Left Behind
El juego prometió una expansión de pago de la historia, que se incluyó en la versión de “The Last of Us Remasterizado”. Ésta nos llevaría hasta los orígenes de Ellie y el momento en que quedó demostrada que era una persona especial. Pero hay un factor más importante que se intuía en el juego: aquí se declaraba abiertamente. No es otro que Ellie es lesbiana, un concepto maduro y arriesgado para un título de tanta transcendencia. A partir de aquí, el juego arrancaría con una personalidad, intentar representar a todas las personas del mundo, alejándose de los cánones habituales del resto de los videojuegos y convertirse en el centro de odio de los intolerantes.
The Last of Us Parte II
Poco más se puede decir de la secuela que no hayamos comentado ya en su análisis. Como videojuego evoluciona todas sus mecánicas de la primera entrega. Su historia, en cambio, evoluciona de una manera que puede crear cierto malestar, aunque para ser sinceros, es algo buscado por la propia desarrolladora, ya no solo por el hecho de la homosexualidad de su protagonista, que explota con total normalidad, si no por su segunda protagonista, una representante de otro colectivo poco aceptado. Estamos hablando de chicas culturistas y fuertes, también alejadas de los cánones de belleza femeninos. Este personaje también ha sembrado la ira, recibiendo amenazas la propia desarrolladora o su actriz de doblaje que recibió amenazas de muerte.
A la actual Naughty Dog le queda claro que le gusta la marcha y desde aquí tendrá nuestro apoyo. Hay que dar voz a todo el mundo y demostrar a la gente que lo que ellos entienden como anormal, es de lo más normal del mundo. Pero decimos que le gusta la marcha, porque además tienen la desfachatez de hacernos “disfrutar” de la venganza. Y una vez casi ejecutada, nos hacen vivir la situación desde el otro lado, buscando sin remordimiento la culpa del jugador por haberla “disfrutado”, para terminarlo con un final que queda demostrado que han conseguido lo que buscaban, para el descontento general.
Ready at Dawn y el crunch
Naughty Dog ha sido una de las compañías más acusadas de realizar Crunch entre sus empleados, un acto que hace que los trabajadores deban trabajar 24 horas y estén mucho tiempo sin ver a sus familias. El objetivo es la entrega del videojuego en las fechas acordadas con las distribuidoras, que no pueden mantener más tiempo las fuertes inversiones de los proyectos. Por este hecho algunos miembros de la desarrolladora decidieron salir de la compañía. La gracia es que la llamaron Ready at Dawn -preparado al amanecer- subrayando el hecho del Crunch.
Ready At Dawn actualmente ha sido comprada por Amazon y formará parte de las compañías first Party del gigante estadounidense. Cuenta con un total de 4 juegos desarrollados, tres de ellos para PlayStation Portable. El primero fue Daxter, un Spin-Off de Jak & Daxter, donde su protagonista era la comadreja. Le siguieron dos juegos de God of War y para finalizar The Order 1886 para PlayStation 4. Este último iba a ser un juego que explotaría la potencia de la consola de Sony, pero acabó siendo un olvidado.
Referencias
Para escribir este artículo hemos usado diferentes artículos como referencias. Revista Hobby Consolas nº 348 reportaje “Naughty Dog” de Francisco Javier Cabal. Reportaje de Naughty Dog del programa televisivo SyFy Games. Reportaje de “La historia de Naughty Dog” de Área Jugones. Revista Retro Gamer nº 18 “La historia de Crash Bandicoot”. Reportajes sobre Naughty Dog, Crash Bandicoot, Jak & Daxter y Uncharted en Wikipedia.
Accede a todos los artículos del reportaje y otros de interés:
Reportajes
Naughty Dog (II): Crash Bandicoot
Naughty Dog (III): Sony llegó y con Jak se quedó
Naughty Dog (IV): La aventura de Drake
Naughty Dog (V): El último de nosotros