Cuatro años después
Sir Arthur ha vencido a Lucifer, gracias al Psycho Canyon, pero no es un arma suficientemente poderosa para matar a Lucifer. Siendo consciente de ello viaja por el mundo en busca de un arma más poderosa. Cuatro años después regresa a la restaurada aldea para sus festejos. La alegría de los habitantes es máxima y parece que todo ha quedado en el olvido. Hasta que los demonios regresan al reino y nuevamente secuestran a la princesa Prim Prim. La sombra de Lucifer parece alargada de nuevo, pero estos actos podrían no ser cosa del rey de las tinieblas. Algo más se esconde detrás del rapto y Sir Arthur deberá volver en un viaje que ningún otro caballero se atrevería a hacer.
Modo 7 y Super Nintendo
Capcom se encargó personalmente de esta entrega, por el acuerdo firmado con Nintendo. Estos, a diferencia de Irem y su Super R-Type, decidieron explotar la capacidad gráfica de Super Nintendo. El modo 7 es el eje y principal característica de la consola, algo que queda patente en la introducción. En ella nos acercamos al castillo con un imponente zoom. Para presentar el mapeado hay un efecto mosaico y en el primer nivel tenemos los icónicos movimientos de tierra, un efecto conocido como Desplazamiento de Tile, exclusivo de Super Nintendo.
Los fondos y los niveles tenían auténticas virguerías gráficas para la época. Veíamos como la violencia del mar podía cambiar el escenario, cómo nos balancean las olas, efectos como una avalancha de nieve o cómo era capaz de rotar un escenario completo con transformación incluida. Probablemente Super Ghouls’n Ghosts es el juego de la saga con mejor apartado técnico.
Sir Arthur un héroe con recursos
Entre las nuevas capacidades de Arthur está el doble salto, en el que solo podremos variar la dirección al realizar el segundo salto. La dificultad general del juego es altísima, como viene siendo habitual en la saga. Esto ya hace que el saltar una o dos veces sea una elección a vida o muerte. Sir Arthur ha ganado esta habilidad, pero ha perdido el disparo multidireccional y ahora solo lo hará de izquierda a derecha. Este hecho ha afectado a las armas, creadas para cubrir diferentes ángulos.
Entre las armas están las clásicas, como la lanza, los cuchillos, el hacha y las pócimas incendiarias. Su uso es el habitual, mientras que el arco dispara tres flechas que nos permiten cubrir el horizonte y la diagonal. La oz es un arma nueva muy parecida al escudo de otras entregas. La otra novedad es la Triple cuchilla, que realiza movimientos extraños. Como pasaba en las otras entregas, hay que realizar una segunda ronda de la aventura, para encontrar el brazalete de la diosa y derrotar al demonio Sardius.
Las armas las encontraremos al abrir los baúles o romper las vasijas que transporten algunos enemigos. Los baúles aparecerán dependiendo de las acciones que realicemos, saltar en un punto, evitar una trampa, atacar una zona o eliminar un enemigo concreto. De aquí veremos armaduras, armaduras con puntuación, las armas y el habitual mago. Esta vez solo nos transformará en bebé. Por último, podremos equiparnos con un escudo que evitará perder la armadura al ser golpeados. Por los escenarios también hay repartidas bolsas de dinero, que aumentan nuestra puntuación.
Los estados del equipo de Sir Arthur se mantienen, siendo la principal la armadura de plata, que si la perdemos nos quedaremos en paños menores. Se mantiene la armadura dorada que, dependiendo del arma, podremos recargar con un poder diferente: Rayos (lanza), dragón (cuchillo), tornados (oz), tres esferas de protección (pócimas), Rayos láser en 360 grados (hacha) y poder invocar baúles en el escenario (arco). La novedad entre las armaduras es la verde, que no aporta poderes, pero sí potencia las armas como la dorada. Así la lanza se volverá más rápida, como los cuchillos, la oz, la triple cuchilla y el hacha aumentan su rango de acción y la ballesta lanzará flechas que buscan a los enemigos.
Niveles
Hay un total de 7 niveles que deberemos repetir si nos queremos enfrentar al jefe final. Los escenarios son bastante longevos, teniendo dos secciones bien diferenciadas donde en sus inicios estará el punto de guardado. En la zona final nos esperará un final boss con dos movimientos. Hay cuatro niveles de dificultad entre los que podremos seleccionar y contaremos con 3 vidas y 9 continuaciones para superarlo.
Stage I: Cementerio
Es un icono en la saga, el cementerio con movimientos de tierra capaz de elevarnos o descendernos. Nos encontraremos con zombis que salen de sus ataúdes, lobos que saltarán para devorarnos y unas calaveras que escupen fuego. Antes de llegar a la playa tendremos que pasar unos tótems de los que caen calaveras. Cerca de la playa las olas caerán sobre nosotros, tragándonos si no alcanzamos las piedras. Calcular bien los saltos es fundamental y evitar los ojos que lanzan unas conchas. En la segunda fase pasaremos por unas enredaderas en las que crecen hongos que escupen esporas. Por si esto no fuera suficiente, las carretillas de fuego y esqueletos intentarán embestirnos.
El enemigo será un pájaro de grandes dimensiones, que volará a ras de suelo intentando alcanzarnos con su pico al estirar el cuello. Su punto débil es la cabeza y para defenderse nos lanzará huevos de los que nacerán sus crías, si no los destruimos.
Stage II galeón hundido
Un espectacular escenario repleto de fantasmas, que incluso saldrán del interior de los cofres. Nos moveremos por los mástiles de los barcos, mientras estos se hunden a nuestro paso. El uso de escaleras y tirolinas para cruzar entre ellos es fundamental, siempre teniendo cuidado con las cuchillas que se balancean. En el segundo tramo iremos sobre unas maderas por el mar. Saltaremos entre ellas si nos atrapan los tifones y evitaremos las columnas de pinchos que salen del mar. Un mar que nos irá moviendo de arriba a abajo. Nuestros enemigos serán peces, tritones y algo que escupe estrellas de mar.
Una vez lleguemos a una estructura, una catarata esconderá la siguiente puerta. Del mar sumergirá una gigantesca cabeza formada por una roca. De ella saldrán caracoles de mar que se lanzarán a tirarnos de la madera. Además usará el poder de las corrientes marinas para desplazarse y embestirnos.
Stage III Castillo de lava
Es el primer castillo que visitaremos, su estructura es de piedra, pero tiene fuentes de lava que salen de unas bocas en la pared. Entre los enemigos hay una especie de hombre lobo que escupe fuego y los clásicos duendecillos voladores. Llegaremos a una sección de plataformas que nos arrastrarán en varias direcciones o que caerán al vacío. Cuidado con esto que debajo habrá mucha lava, zona que cruzaremos saltando sobre solidificaciones que se irán formando. En la segunda parte recorreremos las torres con un efecto de rotación muy conseguido. Al final del camino deberemos cruzar hasta otras torres usando plataformas móviles. Entre los enemigos encontramos gárgolas de piedra, murciélagos y una especie de duendes peludos.
El jefe que custodia la próxima entrada es una especie de gusano volador gigante. El enfrentamiento se hará a riesgo de caer al vacío, por lo que solo tendremos tres plataformas en las que mantenernos a salvo. El gusano girará al lado nuestro, siendo su cabeza el único punto débil. Además, después de girar varias veces, nos podrá lanzar piedras en diferentes direcciones.
Stage IV Cueva orgánica
Esta compleja cueva tiene dos caras: la de una cueva normal y su forma demoníaca. Si durante la transformación no hemos alcanzado una plataforma, moriremos por los afilados colmillos que surgirán de su suelo. Las plataformas no solo nos pondrán a salvo, también rotarán el escenario completamente, cambiando la dirección a la que ir. Ojo con los enemigos voladores, bastante traicioneros. En la segunda fase entraremos en más profundidades, desplazándonos sobre una plataforma que se balancea. Una caída al vacío es la muerte, donde deberemos esquivar enemigos y gases.
El acceso a la montaña helada lo hará una hidra, una mezcla entre una serpiente y un dragón de tres cabezas. Sus cabezas lanzarán bolas de energía y podrán separarse para formar diferentes dragones.
Stage V Las montañas de hielo
El hielo no resbala, pero el temblor del suelo indicará que se acerca una avalancha de nieve. Buscaremos zonas altas o escaleras que nos mantengan alejados de ellas. Entre los enemigos: hombres lobo que escupen hielo, los caballeros fantasmas y las flores que lanzan proyectiles helados.
El siguiente villano es un ser de hielo capaz de volar. Este lanza piedras de hielo que se parten en trozos más pequeños que deberemos esquivar. Hay que tener cuidado con sus dos brazos, ya que es capaz de lanzárnoslos.
Stage VI Castillo
Es un escenario corto en el que deberemos subir escaleras y evitar a Red Aremer. Hay que ir con cuidado, ya que hay cabezas de pájaro amenazando nuestro ascenso.
Aquí tendremos el primer enfrentamiento con Astaroth, el villano del primer Ghost’n Goblins, que también aparecía en Ghouls’n Ghost. Sigue escupiendo fuego del rostro de su barriga y lanzando rayos láser por los ojos.
Stage VIII Dentro del castillo
Nos moveremos por el interior del castillo subiendo por más escaleras. Esta vez requerirán de un peligroso doble salto para alcanzarlo. Además de las cabezas de pollo, también nos atacarán varios Red Arremer con sus duendecillos voladores.
Para finalizar la primera ronda nos esperará el último enfrentamiento con Astaroth y una vez acabemos con él, hará su aparición un segundo, que nos lanzará ataques de hielo. Aunque no será el auténtico jefe final, ya que si abrimos la puerta aparecerá Sardius. Es un gigante al que deberemos golpear en la cabeza aprovechando unas plataformas. No será tarea fácil, ya que escupe bolas de energía.
Repercusión
El juego pese a salir en exclusiva para Super Nintendo llegó a vender 1 millón de unidades, siendo uno de los juegos más vendidos de Capcom en su exitosa historia. En 1997 la Electronic Gaming Monthly lo consideró el número 22 en el ranking mundial de juegos para consolas. “Uno de los juegos de acción de desplazamiento lateral con mayor intensidad gráfica que la Super Nintendo haya visto. También uno de los más difíciles”.
Sir Arthur dejó la saga de videojuegos en lo más alto y por fortuna ha vuelto con Ultimate Ghost’n Goblins. Ambos títulos son lo más top de esta saga en la que debíamos de rescatar a una princesa. Que en cada final nos quedaba claro, que no era la clásica princesa indefensa, si no que derrotar al mal nacía del interior de ella y su poder. Ahora, en los tiempos que corren, no estaría mal ver una versión de la saga protagonizada por esta princesa, a la que tenía tanto miedo el mal.
Referencias
Wikipedia “Super Ghousl’n Ghosts”