3 años después
Sir Arthur conseguiría en Ghosts ‘n Goblins, rescatar a la princesa Prim-Prim al matar a Astaroth. Allí mismo los dos se volvieron a declarar amor eterno, pero Sir Arthur se veía en el deber de limpiar el mundo de demonios. Montó su bello caballo blanco y se lanzó a destruir a las fuerzas del mal. Tres años después, regresa al reino en el momento en el que los demonios se apoderan de él. En su camino ve a decenas de ciudadanos que huyen de unas extrañas nubes de tormenta con formas extrañas. Cuando llega al pueblo se encuentra a centenares de aldeanos muertos. Sin demora, aumenta la velocidad de su corcel en busca de su amada Prim-Prim. Temeroso de que haya sido capturada y retenida en la corte por las fuerzas demoniacas.
Para su sorpresa en su camino ve a lo lejos a la princesa, la alegría le invade y va en su ayuda. Durante el acercamiento una imagen clara se dibuja en el cielo, es una terrible figura con una sonrisa intimidatoria. Acelera el corcel, pero un rayo surge de entre las nubes acertando a la princesa. Sir Arthur grita de dolor y un segundo rayo le impacta cayendo del caballo. Con pocas fuerzas se arrastra por el suelo, hasta alcanzar a su amada. Esta reposa sin ningún atisbo de vida, la abraza fuertemente y su cara se llena de lágrimas. Jura derrotar al mal que se halla en el castillo y moverá cielo y tierra en busca de la salvación de su princesa.
Calidad CPS-1
Lo primero que resalta de esta secuela es su apartado técnico y artístico. Si antes los fondos eran sobre negro con algún dibujo o muy monótonos, ahora los fondos tenían scroll realizando un espectacular efecto parallax. Los personajes se mostraban más grandes en pantalla y con mayor definición. Esto permitió que una de sus características cómicas, como quedarse en paños menores, hiciera más gracia al tener estos dibujos de corazones. A Los enemigos se añadían más animaciones y había mayor variedad. Sin olvidarnos de efectos como el de la fuerte lluvia en el primer nivel, algo impensable en la primera entrega. Haciéndolo acercarse a la idea inicial de Fujiwara cuando creo Ghosts ‘n Goblins.
Armas y armaduras
Uno de los elementos diferenciales más característicos es la nueva armadura dorada. Esta permite recargar un arma manteniendo pulsado el botón de ataque, que nos permitía lanzar un ataque especial. El tipo de ataque especial dependía del arma que lleváramos equipada. La armadura dorada se encontraba al abrir los cofres que aparecían por el escenario. Las armas se se usaban al recogerlas, sin opción a guardarlas.
Muchas de las armas se repetían de la primera entrega: la lanza, el puñal y el escudo, que tenían un comportamiento similar. Los efectos mágicos son la manipulación de un relámpago con ataque alto y lateral, una sombra de Sir Arthur que actuaba a la par que el protagonista y un espejo que absorbía golpes. El hacha en cambio se lanzaba verticalmente y en su ataque especial permitía una explosión que rodeab a Sir Arthur. La antorcha se lanzaba en una parábola corta, extendiéndose el fuego azul por el suelo, su poder especial son bolas de energía.
Como novedad está la espada, que usará en distancias cortas. Su poder especial son unos rayos verticales. Para finalizar estará la Fireball (Psycho Cannon) que solo estará disponible en la segunda vuelta y si llevamos equipada la armadura dorada. Esta no tiene poder especial, ya que es una especie de bola de energía que lanza Sir Arthur, entregada por una ángel de San Michael al romper un cofre.
Cofres, puntuación y magos
Los cofres aparecerán por el escenario y al romperlos nos ofrecerán armaduras, puntos o la aparición de un mago. El mago es un enemigo que nos lanzará una maldición temporal, que nos transformará en patos o en ancianos. El pato solo podrá saltar, mientras que en el modo anciano seremos lentos. Podremos esquivar su magia o matar al mago antes de que la lance. Al conseguir 30.000, 60.000 o 70.000 puntos conseguiremos una vida extra, que se añadirá a las tres disponibles. Las armaduras nos defenderán de un impacto, pero no de una caída al vacío.
Niveles
En el viaje de Sir Arthur para recuperar el castillo, debíamos superar cinco niveles. Una vez llegado al último nivel se nos pide una segunda vuelta. En esta segunda vuelta desbloquearemos el enfrentamiento final contra Lucifer (Loki en Japón).
Stage 1
En el primer nivel nos desplazábamos por el cementerio, similar a la primera entrega, sustituyendo a los no-muertos por parcas, los cuervos por buitres y las plantas carnívoras por las llamas que escupen tres calaveras. Hay un elemento novedoso en este nivel, las guillotinas. Después seguimos por el bosque, donde un temporal de viento y lluvia entorpecerá nuestro avance. Aquí nos encontramos con los Sonic Weasel, unas criaturas que forman pequeños torbellinos. El último tramo será una montaña, donde aparecerán gusanos de tierra y orcos.
Shielder es el primer jefe final, un demonio gigante verde decapitado. Este fue un referente para todas las revistas del sector por su gran tamaño y el más recordado en la saga; lleva su cabeza cogida por la mano y la irá moviendo mientras escupe bolas de fuego.
Stage 2
Atravesaremos un páramo repleto de molinos de viento destruidos. En el desplazamiento nos lloverán piedras, que resultarán ser unas tortugas. Accederemos a una cueva de puentes colgantes con tramos defectuosos. Si caemos iremos a parar a unas arenas movedizas, donde habitan los Antlion. Para complicar nuestro tramo en los puentes estarán los Ogre Mayfly, unos insectos voladores. Dejando atrás las cuevas estará un pueblo en llamas. Repleto de murciélagos de fuego, plantas carnívoras y lava.
Cerberus es el segundo jefe final, un perro demoníaco cubierto de llamas, responsable de la situación de la ciudad; quien no parará de saltar sobre nosotros, mientras nos caen bolas de fuego del incendio.
Stage 3
Ascenderemos en un rústico ascensor, que nos llevará hasta las lenguas de las gárgolas. Es un tramo en el que aparecerán goblins voladores soltando piedras y caballeros de barro que intentarán clavarnos sus espadas. Hay que evitar que nos aplasten los techos y correr hasta el final evitando decenas de Beholders en una contrarreloj. Las lenguas son un tramo complicado de saltos. Deberemos calcular bien los tiempos y los movimientos de las plataformas móviles si no queremos caernos al vacío. Esquivaremos tanto el fuego azul como los Ogre Mayfly.
Si con tanto estrés no había suficiente aquí nos espera Gassuto. Una nube de gas con muy mala leche. Es capaz de traspasar paredes para embestirnos por sorpresa. También lanzará ataques eléctricos, siendo su punto débil su ojo.
Stage 4
La cueva es un pequeño y sencillo inicio que nos enfrentará a parcas, gusanos con grandes colmillos y los tótems escupe bolas. Empezaremos un pequeño descenso por tramos de agua congelada que terminarán en trampas de pinchos. Manos de barro y gusanos serán los principales obstáculos. El final será un descenso más rápido apoyándonos en plantas carnívoras.
Ohme será el jefe final, un insecto gigantesco que ocupa dos pantallas. Su punto débil son sus cuatro corazones que irán apareciendo de forma aleatoria. Para defenderse cuenta con insectos que aparecerán del interior de su cuerpo.
Stage 5
En el interior del castillo veremos diferentes homenajes a la primera entrega, primero con dragones esqueléticos que nos recuerdan a uno de sus jefes. El segundo es la aparición de Astaroth. Además se juntan la mayoría de los enemigos del juego, más variantes de los jefes finales, excepto Ohme. El tiempo será un valor a tener en cuenta, ya que deberemos superarlo en tres minutos.
El jefe final es Beelzebub una mosca de grandes dimensiones que volará transformándose en un enjambre letal. Es capaz de lanzar larvas que nos matarán.
Si hemos hecho el segundo recorrido se abrirán las puertas de la cámara de Lucifer. Deberemos ir con cuidado con este demonio sentado en su trono. Tiene ataques de rayos láser que lanza con sus dedos y encima es capaz de pisarnos.
Conversiones
La recreativa tuvo diferentes conversiones, la más mítica es la de Mega Drive. Desarrollada por la propia SEGA en 1989, después de que Yuji Naka insistiera en hacer una conversión. El juego se programó en un tiempo récord de 5 meses, siendo casi idéntico a la recreativa. Fujiwara llegó a decir que tenía los mismos bugs que la recreativa, bromeando sobre que habían volcado directamente el código. Naka después de este desarrollo fundaría el Sonic Team, siendo el director de Sonic the Hedgehog. También hubo una versión para Master System, que nos llevaba a una tienda si abríamos los cofres. En estas tiendas podíamos mejorar nuestro equipo, cascos, botas y armadura, dotándole de un toque estratégico.
Dejando de lado las versiones de SEGA, Software Creations desarrolló diferentes versiones para US Gold en occidente. Todas fueron buenas versiones en 8 bits, que no tendrían el enfrentamiento con Lucifer. Con la excepción de la ST y la Amiga, que sin hacer una segunda vuelta nos enfrentaba a Lucifer. Estas versiones sustituían la excelente banda sonora de Tamayo Kawamoto por la no menos espectacular de Tim Follin.
La mejor versión fue la de SuperGrafx, hasta que en 1994 el ordenador Sharp X68000 tuvo la primera conversión Pixel Perfect. También la podemos encontrar en Capcom Generations de PlayStation, o en Capcom Classic Collection para PlayStation 2 y Xbox.
Continuará…
Sir Arthur derrotó a Lucifer consiguiendo devolverle la vida a la princesa Prim Prim y también a todos los aldeanos caídos muertos. Todo discurre con normalidad, pero el mal nunca muere del todo… La próxima entrega llegaría a Super Nintendo, una exclusiva para la consola de Nintendo, que no había contado con una conversión de esta entrega.
Referencias
Hobby Consolas nº 320 Ghouls ‘n Ghosts redactado por Bruno Sol
Retro Gamer nº16 Ghouls ‘n Ghosts