Taito entendió que el futuro era la tecnología TTL (Lógica de transistores) y el único capacitado para llevarlo a buen puerto era Tomohiro Nishikado. Así que en 1972 empezó a trabajar en videojuegos, fijándose en el desarrollo norte americano. Para ello, Nishikado diseccionó el arcade de Atari, Pong. Su primer juego fue un clon del propio Pong conocido como Elephong. Desarrolló más clones, pero les añadió innovaciones: Davis Cup (1973) que permitía jugar hasta a cuatro jugadores, y Soccer (1973), en el que las palas eran el portero y el delantero. Speed Race (1974) ofrecía por primera vez scroll al tener movimiento vertical y un volante, además de selector de dificultad. Western Gun (1975) fue considerada la primera recreativa en mostrar dos formas humanas que se enfrentaban usando dos joysticks. Interceptor (1975), un juego en primera persona, en el que controlábamos un caza que debía eliminar formaciones de dos aviones.
Inspiración
Si sus primeros juegos eran clones de Pong, su siguiente inspiración fue Breakout, también de Atari. Así, en la parte inferior controlaríamos un tanque que se movería lateralmente y dispararía cañonazos a 5 filas de enemigos situados en la parte superior. En cada fila había 11 alienígenas, lo que conformaba un total de 55 enemigos en pantalla. La primera idea es que esos enemigos fueran filas formadas por líneas de tanques, barcos y aviones, pero sus movimientos no convencían. La siguiente propuesta es que se colocaran soldados, pero Taito no lo consideró moralmente adecuado, así que miraron lo que estaba funcionando en Estados Unidos, donde La Guerra de las Galaxias (Star Wars) estaba arrasando en los cines. Así que decidieron que lo mejor sería una invasión extraterrestre.
Para crear a los enemigos Tomohiro Nishikado se inspiró en la obra de H.G. Wells y su libro “La Guerra de los Mundos”, un libro en el que se narra la invasión de La Tierra por parte de un ejército alienígena. Un libro que a Nishikado le había fascinado desde joven y en el que los alienígenas atacaban la Tierra a bordo de máquinas parecidas a pulpos gigantes. Sus alienígenas tendrían formas cretácicas, diseñando líneas con humanoides en forma de pulpos, calamares, cangrejos y platillos volantes.
Hablando de inspiraciones, no conoceríamos el mundo de los juegos como es hoy en día sin este título, ya que personas tan influyentes como Shigeru Miyamoto (Super Mario Zelda), John Romero (Doom) y Hideo Kojima (Metal Gear), han reconocido que este juego les animó a dedicarse a esta industria.
Jugabilidad
Space Invaders es un juego estratégico y el primer arcade en guardar la puntuación del jugador. Los extraterrestres se desplazan lateralmente y si alcanzan los extremos descienden una fila. Estos, además, irán disparando proyectiles respondiendo a algunos patrones. Para defendernos contaremos con cuatro escudos que se irán destruyendo tanto con los impactos enemigos, como los propios. El hecho de resguardarse y atacar es fundamental para ganar y no perder las tres vidas disponibles, ya que es el primer juego en contar con varias vidas. Si los alienígenas alcanzan la parte baja, perderemos de forma automática todas las vidas. El orden de eliminar enemigos también es fundamental, ya que si destruimos la fila inferior nos dará más tiempo. Si, en cambio, decidimos destruir los laterales, deberán realizar un recorrido mayor para descender.
Nuestro objetivo será evitar que alcancen la parte baja destruyendo a todos los enemigos. Una vez conseguido, iremos a la siguiente ronda, por lo que lo único que importa es alcanzar la mayor puntuación. La puntuación la iremos ganando al destruir alienígenas, cada uno con un valor: 10 puntos Octopus, 20 puntos Crab y 30 puntos Squid. A parte de estos irá apareciendo por la pantalla un OVNI que cruzará y que aportará diferentes puntuaciones entre 50, 100, 150 y 300 puntos. Nishikado incluyó la puntuación para animar al jugador a picarse con la puntuación del resto de jugadores y crear algo de adicción.
El juego original tenía dos Glitch, que Nishikado supo implementar dentro de la jugabilidad. El primero era el Nagoya Attack. Un error en la programación hacía que los ataques enemigos de inicio fueran intermitentes y no afectaban, por lo que éramos invulnerables a los ataques de los enemigos al alcanzar la parte más baja. El segundo Glitch tiene que ver con un fallo del sistema, si dejábamos como último enemigo a los Octopus, cuando estos aceleraban dejaban a su paso una marca de líneas negras. Este fallo se mantuvo en Space Invaders Part. II, bautizándolo como “Rainbow” (arco iris), que además nos ofrecía la puntuación más alta.
Limitaciones tecnológicas
Las limitaciones tecnológicas de la época eran muchas y cualquier gran idea se acababa descartando, aunque en algunas ocasiones estas limitaciones hacían que los desarrolladores tuvieran que usar la creatividad para incorporarlas. En aquellos momentos se trabajaba con chips de lógica discreta, pero para la ocasión se creó un micro-ordenador. Sus procesadores se compraron en Estados unidos y los ensambló Nishikado, entre los que encontramos un Intel 8080 de 8 bits. Para desarrollar juegos tuvieron que trabajar en un software propio para tener las herramientas necesarias.
El juego no tenía Scroll en la pantalla, teniendo todos los elementos en la misma pantalla estática. Además, situaba la acción en el espacio, porque el único fondo que se podía usar era el negro. El movimiento de los enemigos estaba muy limitado en animaciones, pero su desplazamiento iba aumentando la velocidad según destruíamos enemigos. Esta característica fue esencial para su éxito y no fue buscada a propósito, ya que el hardware al tener menos carga gráfica, aumentaba la velocidad de desplazamiento. Los colores del juego eran en blanco y negro, aunque en algunas recreativas podíamos encontrar colores por culpa de los filtros del cristal de la pantalla, adhiriendo un tono verde. Este coloreaba nuestra nave y las defensas diferenciándolas del enemigo. No tardó en llegar una versión en color de la recreativa, que mostraba diferentes colores para los enemigos.
La música fue otro icono para la época. Se trataba de una banda sonora con cuatro notas simples, que cambiaba el ritmo dependiendo de la velocidad a la que se movían los alienígenas, por lo que es el primer videojuego en el que el sonido se adaptaba a la acción en la pantalla. Los efectos de sonido jugaron un papel importante para que aún destacara más.
Invaders Houses
Space Invaders fue el primer videojuego desarrollado y producido por una compañía japonesa. Supuso un punto importante para el mercado japonés, que hizo que varias desarrolladoras japonesas apostarán por los videojuegos. La fiebre por el juego en Japón fue tremenda, llegando a ser la responsable de la escasez de monedas de 100 yenes, declarado por el gobierno japonés. Esta moneda te permitía jugar una partida y llenaban los camiones que llegaban a la oficina central de Taito Corp. Los salones repletos de máquinas de Panchiko y boleras se transformaron en salas conocidas como “Invaders Houses”, que sustituían dichas máquinas por los muebles de Space Invaders, donde se podía tomar algo mientras jugabas. Estos centros fueron los precursores de los que conoceríamos como salones recreativos.
“Es cierto que Nippon Ginko incrementó la producción de monedas de 100 yens, y no se percibió ese problema al principio del boom, pero un día vi que un camión aparcado en la sede de Taito se inclinaba del peso de las monedas recaudadas. Fue ahí cuando me di cuenta de que Space Invaders era una fenómeno”. Nishikado desmiente que todo era un bulo, según algunas informaciones.
El desembarco americano
Para llegar al mercado Americano, Taito Corp. tuvo que ceder sus derechos a Midway Games una subdivisión de Bally Technologies. Estos cambiaron el mueble para facilitar su instalación en cualquier lugar. El formato japonés era una mesa de coctel, mientras que el americano era como las clásicas de pie. Después de este juego Taito había conseguido el suficiente músculo financiero para distribuir los juegos por sí misma y fundar una sede en Norte América. Space Invaders no tardó en alcanzar la misma fiebre que había supuesto en Japón, haciendo que la industria creciera un 20.000%, llegando a recaudar en general un total de 5.000 millones de dólares anuales. Este atronador éxito no pasó desapercibido para Atari, que enseguida cerró un acuerdo para que se lanzara en su consola Atari 2600. Para ello, tuvieron que usar un sistema de cartucho que incluía el juego, siendo el primer cartucho de la consola. Este hecho hizo que la Atari 2600 cuadriplicara sus ventas.
Polémicas
Space Invaders sufrió muchos problemas por parte de la sociedad occidental y oriental. Japón no era muy bien visto después de la Segunda Guerra Mundial y empezaba a crecer el odio conocido como la “Japanfobia”. En plena recesión económica de la parte occidental, se encontraban con que oriente iba creciendo, principalmente la industria de la automoción iba cayendo, mientras que las japonesas iban creciendo. Se llegó a considerar que la influencia de la cultura japonesa era peligrosa para los niños y niñas.
Estos movimientos se iban extendiendo y en 1981 un grupo de padres de Irvington (Nueva York) propusieron prohibir jugar a menores de 17 años. Los establecimientos debían pagar 100 dólares por incorporar la máquina y debían restringir el número de recreativas a dos por establecimiento. En varios estados del sur de Estados Unidos se prohibió el juego, porque los Aliens no salen en la biblia y por la violencia que se ejercía sobre ellos.
En 1981, el laborista británico George Foulkes presentó un proyecto de ley de Control sobre los videojuegos en Escocia a través del parlamento británico. Según él, “convertía a los jóvenes en adictos delincuentes”. Alegando diferentes casos, como “una madre de Sheffield habla de un cambio a lo Jekyll y Hyde de su hijo de 14 años cuando se enganchó a Space Invaders”; “en Londres, un niño de 13 años desapareció de casa durante diez días, acudiendo a jugar a los salones recreativos”; “en Londres un chico de 17 años estaba tan desesperado buscando dinero que se lanzó a la extorsión y el robo, pidiendo 900 libras a un sacerdote con el que previamente había tenido relaciones sexuales”.
Impacto en la cultura
La fiebre cultural de Space Invaders a día de hoy aún nos llega y nos afecta. Cualquiera de sus marcianos es reconocible para cualquiera. En el ámbito del cine, se está rodando una película dedicada al videojuego, y hemos visto su recreativa en varias películas, entre ellas Terminator 2: El juicio final, y ha tenido su protagonismo en la película Pixels junto a otro mito como Pac-Man (ver el reportaje). En la televisión ha tenido su cuota, como una serie de la BBC dedicada a él, sin olvidarnos de las referencias en Futurama, Scrubs, Chuck y Black Mirror, entre otras. La banda sonora del juego también ha inspirado a músicos, siendo Game Computers el primero en el que Yellow Magic Orchestra usaba samplers del juego. Funny Stuff compuso en 1979 Disco Space Invaders, en 1980 Pretenders hizo su versión de Space Invaders y Player One también se unió con Space Invaders.
En la literatura, Marton Amis escribió una guía “Invasion of the Space Invaders” en 1982. Terry Pratchett y su “Sólo tú puedes salvar a la humanidad” introdujo los aliens del juego y en Mundo Disco se juega a Barbarian Invaders. Space Invaders ha llegado hasta la arquitectura, y podemos ver algunas casas en Corea del Sur en forma de Aliens, una propuesta de NL Architects. Estos Aliens también se han visto en el arte urbano por culpa de su autor Invader, que ha llenado algunas ciudades con estas figuras.
Space Invaders protagonizó el primer evento de e-sports de la historia, llegando a reunir a 10.000 jugadores. La competición la creó Atari en 1980 y fue conocida como “la Superbowl Nacional de Space Invaders”. Esta la ganó Frank Tetro con solo 14 años, alcanzando la puntuación de 110.125 puntos. La fiebre por Space Invaders también llegó a la mercadotecnia, adquiriendo Coca-Cola los derechos para crear Pepsi Invaders, o KP Snacks vendiendo patatas Space Raiders. La lotería británica lanzó boletos inspirados en el juego.
Imágenes del juego capturadas del juego Space Invaders Invencible Collection.
Referencias
High Score: El mundo de los videojuegos de A Great Big Story (Netflix).
Retro Gamer: El impacto de Space Invaders de David Crookes.
Wikipedia: “Space Invaders” y “Tomohiro Nishikado”.