La saga Yakuza nos cuenta la vida de Kazuma Kiryu, un miembro Yakuza del Clan Tojo. Su historia se remonta a 1970 en el orfanato Sunflower de Shintaro Kazama. Allí se conocen tres niños Kazuma Kiryu, Akira Nishikiyama y su hermana menor Yuko. En 1980 se unirá un cuarto miembro al grupo, Yumi Sawamura; ha perdido a sus padres en un tiroteo entre diferentes clanes de la mafia Yakuza. Los cuatro serán acogidos por Kazama, ya que la tradición Yakuza obliga a adoptar los hijos de aquellos que has matado, directa o indirectamente. Él ejercerá como padre de los cuatro adolescentes y los unirá a la familia Dojima.
En Japón la saga es conocida como Ryu ga Gotoku, que traducido significa “Como un dragón”, y ello se refiere al tatuaje del dragón Irezumi que llevan tatuado los miembros de la mafia Yakuza. También va dirigido al apodo de Kazuma, que ha conseguido elevarse en la jerarquía del Clan Tojo para ser conocido como “El dragón de la familia Dojima”.
Yakuza, algo más que una serie de videojuegos
Yakuza cuenta con un total de 13 entregas, siempre y cuando contemos los Spin-Off, los remakes y remasterizaciones. La serie numerada ya va por la octava entrega y es todo un fenómeno en Japón. En 2005 se lanzó el primer videojuego para PlayStation 2 con una historia creada por el novelista Hase Seishu, especialista en novelas negras dedicadas a la mafia Yakuza. La historia es tan inmersiva que no tardaron en realizar una adaptación cinematográfica. Su director, Takashi Miike, es especialista en el género con películas como Sonatine, Hana-Bi y Brother. Aunque en España se le conoce más por ser el responsable del programa de humor de los noventa “Humor Amarillo” (su nombre original Takashi Castle).
La segunda entrega también está escrita por Hase Seishu y volvió a arrasar en Japón. La saga empezó a recibir series Web, libros, películas, cortometrajes y radionovelas. En 2015 consiguió vender más de 7 millones de copias solo en Japón. Pero este éxito no se consiguió en occidente, con ventas realmente pobres. Aun con este problema, SEGA ha lanzado toda la serie numerada y el Spin-Off Judgment. No solo eso, además han relanzado todos los juegos en PlayStation 4. El 11 de febrero de 2020 se lanzó la remasterización The Yakuza Remastered Collection, que incluye las entregas Yakuza 3, Yakuza 4 y Yakuza 5 (este último solo apareció en España en formato digital) y todo en una preciosa caja roja con el adorno del tatuaje de dragón que lleva Kiryu en la espalda.
En el último Xbox Inside 2019 Phil Spencer anunciaba el lanzamiento de Yakuza 0, Yakuza Kiwami y Yakuza Kiwami 2 para Xbox. Estos tres juegos van a dejar de ser exclusivos de PlayStation 4 a principios de año. Además, los usuarios del servicio Xbox Game Pass podrán disfrutarlos desde el día de su lanzamiento. La saga Kiwami son los juegos originales, pero con muchas novedades y usando el motor gráfico Dragon Engine.
Toshihiro Nagoshi
El creador de Yakuza es Toshihiro Nagoshi, un japonés de 55 años de edad, nacido el 17 de junio de 1965 en Shimonoseki, Yamaguchi. Su pasión por el mundo cinematográfico le hizo graduarse como productor de películas en la Tokyo Zokei University. Escogió laboralmente una vía algo diferente, ya que entró en 1989 en SEGA como diseñador de CG (Cinemáticas Gráficas). Se incorporó en el equipo de desarrollo de AM2, formando parte de la plantilla de Yu Suzuki. Al equipo se le encargó una demostración de un juego de carreras poligonal. Nagoshi fue el diseñador jefe de Virtua Racing, que se lanzó en 1992. Gustó tanto dentro de la compañía que optaron por lanzarlo en los salones recreativos con un espectacular mueble que recreaba un fórmula 1. No ha sido el primer juego poligonal de carreras, pero fue el juego que revolucionó los juegos 3D.
Nagoshi adquirió mucha importancia dentro del equipo de AM2. La empresa estaba desarrollando una nueva placa conocida como Model 2, unificando esfuerzos con General Electrics. Se trasladó a América del Norte para trabajar en la placa y General Electrics le consiguió entradas para la NASCAR. Nagoshi quedó prendado de la competición, así que cogió las labores de producción, dirección y diseño de su próximo juego. Así nacía Daytona USA que mostraba las maravillas de la placa Model 2. Para empezar, los vehículos ya no solo eran polígonos; ahora contaban con texturas. Además, se trabajó en la inteligencia artificial de los contrarios, para que fueran agresivos. Si el mueble de Virtua Racing era espectacular, la cabina de Daytona USA no se quedaba atrás. Era doble de grande, pudiendo jugar contra otra persona, pero se le podía acoplar otra cabina y competir hasta con cuatro jugadores.
En 1996 desarrollaría SEGA Super GT (Scud Race), un título que se le consideró una secuela de Daytona USA. El juego dejó indiferente al público, algo poco habitual en la figura de Nagoshi. Su próximo juego se lanzó en 1998 y sería la secuela oficial de Daytona USA. Daytona USA 2 volvía a darle el prestigio dentro de SEGA y le ofrecieron un departamento propio. Como líder desarrolló la saga SpikeOut, un juego de lucha callejera poligonal. En el 2000 SEGA empezaba a pasar por malos tiempos y dividió sus departamentos en 9 desarrolladoras semiautónomas. A Toshihiro Nagoshi se le ofreció la dirección de Amusement Vision. El equipo se encargó de las secuelas de SpikeOut y Planet Harriers. Su experiencia en consolas empezó con Daytona USA en 2001 para Dreamcast, una remasterización del juego original.
SEGA abandona
SEGA en 2001 dejó el desarrollo de consolas, volviéndose una compañía desarrolladora de videojuegos. Nagoshi entonces decidió trabajar para la gran rival de SEGA, Nintendo. En aquel entonces descubrió su próxima consola GameCube. Dentro de SEGA se le preguntó si no podía bajar los costes del desarrollo de videojuegos, algo que en el pasado los llevó casi a la quiebra. Nagoshi tenía claro que ese reto era muy difícil de asumir, pero reunió un equipo de 10 personas y pensó en un juego con mecánicas simplificadas. En 2001 desarrollaría Super Monkey Ball y en 2002 su secuela. El juego era sencillo: un simio dentro de una bola recorría una isla que movíamos con el stick. Todo un éxito que a día de hoy podéis encontrar remasterizado para Xbox One y PlayStation 4.
En las reuniones con la dirección de Nintendo, Nagoshi se enamoró de la compañía, donde solo se entiende la excelencia. Algo que le chocó mucho era que anteponían la experiencia del jugador al rendimiento comercial. Ideas aceptables para cualquier empresa, en Nintendo eran desechadas. Pero hay una figura que le apasionaba, Shigeru Miyamoto, que siempre sonreía en contraste con las caras serias del resto. Nintendo no dudó en darle un proyecto íntimo de la compañía como F-Zero. Lo mejor de todo es que Nagoshi trabajaría codo con codo con Miyamoto, al que considera como un dios. En 2003 lanzaría F-Zero-GX, todo un éxito que vendió 1,5 millones de copias en la consola. Nintendo, después de ver el juego, le pidió el código del juego a Nagoshi. Estaban sorprendidos por la calidad del juego, el poco tiempo de desarrollo y el bajo presupuesto.
En 2005 se encargó de New Entertainment Division de SEGA, formado por el equipo de Amusement Vision, añadiéndosele personal de juegos como Jet Set Radio, Panzer Dragoon Orta y GunValkyrie. Con este equipo desarrollaría la saga Yakuza, el excelente juego Binary Domain. El desarrollo de Yakuza 5 transformo al equipo en Ryu ga Gotoku Studio. Con este estudio se encargaron de la saga, además de desarrollo de Fist of the North Star: Lost Paradise, basándose en el famoso manganime El Puño de la Estrella de Norte.
Continuará
Como queda patente, la saga Yakuza o Ryu ga Gotoku ha sido desarrollada por un genio a la altura de Hideo Kojima, aunque, como su obra principal, es un gran desconocido para el gran público. Sin la figura de Nagoshi el mundo de los videojuegos no sería el de hoy en día y los videojuegos de mundo abierto no habrían explotado como los conocemos. Hemos conocido un poco la historia de Yakuza y cómo irrumpe en el país japonés, pero este viaje tan solo acaba de empezar y lo mejor está aún por explicarse, como la influencia para su concepción y lo que aporta la saga para la experiencia del jugador.
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