Masayuki Uemura
El principal responsable de la Famicom fue Masayuki Uemura, un proyecto en el que no creía mucho el presidente de Nintendo Mr. Arakawa. Uemura era un experto en tecnología televisiva, el mismo caso que Ralph Baer, creador de Magnavox. Su primer trabajo para Nintendo fue desarrollar un videojuego con pistolas de luz, lanzando recreativas con el sistema Laser Clay Shooting y desarrollando Wild Gunman que combinaba dicha tecnología con vídeos de imagen real de vaqueros. Su segundo proyecto era estudiar la Magnavox y así realizar videojuegos clonando otros juegos, y como resultado se lanzaron Breakout Block y Racing 112. Con el éxito de Donkey Kong firmaron una licencia con Coleco, que desarrolló una versión doméstica para Coleco Vision del juego prácticamente calcada a la recreativa.
Ese buen funcionamiento, hizo que Uemura apostara por desarrollar una consola doméstica, empezando a crearla en 1981, aunque en Nintendo no creían en el proyecto, ya que el futuro entendían que estaba en las Game & Watch, una división en la que cada vez participaban más técnicos, dejando prácticamente solo a Uemura. Normal si tenemos en cuenta que Turtle Bridge y Snoopy Tennis habían vendido más de 1 millón de unidades de dicha máquina. Con pocos recursos decidió tomarse el proyecto con paciencia y sin la presión de la propia compañía.
Family Computer (Famicom)
La principal idea era conseguir un sistema de reducidos costes, por lo que la CPU y el chip de sonido estarían integrados en la misma placa. La CPU debía ser pequeña, por lo que instalaron el procesador de Chips Ricoh 2A03, una versión modificada del 6502. Éste era un procesador de 8 bits con una velocidad de 1.79MHz. Una decisión arriesgada, ya que su principal éxito Donkey Kong se había desarrollado en un Z80, por lo que el código fuente se tenía que rehacer desde cero. Chips Ricoh también se encargó de la PPU, una unidad de proceso de imágenes construido para la consola, capaz de mostrar 64 sprites y 25 colores simultáneos en pantalla. Se instaló una RAM de 2KB que se complementaría con una RAM suplementaria en los cartuchos.
La ranura de cartuchos tendría un conector de 60 pins y estos tendrían el tamaño de un Cassette. De esta manera aprovecharían la moda del Walkman de Sony para que el usuario pudiera aprovechar los sistemas de almacenamiento de éste, por lo que podrían guardar sus juegos, sin gastos adicionales. Se incluyó un chip de restricciones conocido como 10NES para el bloqueo regional y controlar los cartuchos de los editores externos. Por el miedo a los microordenadores se lanzó un ratón y un teclado, además de una variación del BASIC y en la consola se instaló un puerto de expansión que no acabó de utilizarse. La Famicom recibió un más que interesante complemento que no salió de Japón. Este se llamaría Famicom Disc System y permitía borrar los discos y reescribirlos con nuevos juegos, a un precio más ajustado.
El diseño de la consola es bastante rompedor e innovador si la comparamos con el resto de consolas anteriores. Sus colores fueron motivo de muchos debates internos, pero al final ganó el color rojo Burdeux acompañado de un blanco roto. Éste era el color favorito del presidente de la compañía, que solía ser el protagonista en sus corbatas y bufandas. Su nombre se debe a una idea de la mujer de Masayuki Uemura. La idea surgió de los ordenadores personales, pero la consola no sería personal, más bien para toda la familia. Así que la bautizaron como Famicom, un nombre que no gustó por ser la abreviatura de Family Computer, así que el día de su lanzamiento las primeras cajas incorporaban el nombre completo, pero se la acabó llamando de forma abreviada.
En el pack se incluían dos mandos de control, que tendrían el característico D-Pad heredado de la Game & Watch de Donkey Kong. Se eliminó la opción de usar un Joystick, por el hecho de que era un producto para niños y que los mandos estarían bastante tiempo en el suelo, así que los niños podrían pisarlo y hacerse daño o romper el mando. Una decisión arriesgada, pero que se transformó en un estándar para la industria. Los mandos se conectaban a la consola y para guardarlos se podían insertar en sus laterales. El segundo mando tenía un micrófono que permitiría usarlo en juegos tipo Karaoke, aunque no se lanzó ningún juego del estilo.
Problemas técnicos
Al ser una compañía nobel en el sector y no nos vamos a engañar, todas las compañías pasan por estos ciclos con una nueva consola. La Famicom empezó a dar problemas, el más preocupante fue el chip de Ricoh y el siguiente defecto fue el anclaje fijo de los mandos. No tuvieron en cuenta que los jugadores más pasionales maltratarían los mandos y que eso afectaría al buen funcionamiento de la consola. En su primer año se vendieron un total de 400.000 consolas, de las cuales se devolvieron con defectos 100.000, unas cifras que se consideraron un fracaso, pese a agotar las existencias. Pese a que estaban perdiendo dinero, el debacle de ventas de las Game & Watch, por culpa de la competencia les hicieron volcarse en Famicom.
NES
Japón era un mercado muy limitado y pese a la debacle de las consolas en occidente y el gran aumento de popularidad de los microordenadores, tenían que expandir sus fronteras. El mercado estadounidense demostraba que las producciones japonesas gozaban de un gran éxito, siendo VS Tennis y VS Pinball dominadores de la lista de ventas, así que mientras el equipo interno trabajaba en corregir los errores de la consola, se contrató a Gail Tilden como directora de marketing. Ella sería la encargada de guiar e introducir la marca en Estados Unidos. La primera opción fue cambiarle los colores por el plateado y formas más modernas. Ese primer diseño elevaría el precio de la consola y se desestimó.
En Japón crearon un nuevo diseño que se conocería como la fiambrera, con una solapa que protegería los cartuchos, aunque su color era totalmente rojo y acabaría adquiriendo el color del proyecto de Tilden. Además, los mandos se podían desenchufar, evitando así que se estropease la consola por maltratar el mando. La ranura de cartuchos aumentaba a 72 pins, aunque tenían el problema de que estos se doblaban y ensuciaban. Cosa por la que si no se limpiaban o corregían los juegos funcionaban mal. Los mandos aumentaron su tamaño, ya que pensaron que las manos de los niños de occidente son más grandes y serían incómodos. Estos ya no tendrían la opción de micrófono como los de la Famicom.
Marketing para conquistar el mundo
La entrada en el mercado americano era compleja, ya que las consolas estaban muy mal vistas. Los minoristas no comprarían este tipo de tecnología, así que disfrazaron el producto como un sistema multijuego. La NES estéticamente parecía un reproductor de video VHS y se vendía como un centro neurálgico de entretenimiento. Su principal reclamo era ROB (Robotic Operation Buddy), un robot asistente con el que se podía jugar. Era innovador, pero era una estrategia para colar la consola, por lo que desapareció cuando no lo necesitaron. En el pack se incluía la pistola de luz Zapper junto al juego Duck Hunt, ya que estudiando el mercado se dieron cuenta de que a los americanos les gustan las armas, 2 control deck y el Gyromite.
Todo este conjunto hizo que las tiendas compraran el lote y lo pusieran a la venta. En 1985 la NES entraría en el mercado neoyorkino de forma exclusiva. Su lanzamiento a pequeña escala no obtuvo buenos resultados, pero les dio el impulso para venderla en otros estados. Una de las estrategias fue instalar las consolas en las tiendas para que los clientes probasen los 17 juegos que se lanzaban. La gente empezaba a dejar los salones recreativos para jugar en los muebles de las tiendas a VS. Tennis. Sus ventas se impulsaron gracias al boca oreja de los jugadores. El presidente de Toys “R” Us lo tuvo claro desde el principio, “¡esto va a vender!” cuando apareció en el mercado Super Mario Bros.
Continuará…
La consola se vendía como churros y decir Nintendo era sinónimo de videojuegos. Ningún otro sistema les plantaría cara, más allá de clones ilegales ,como NASA. Nintendo había conseguido el monopolio mundial del ocio electrónico y juego que se lanzaba en su plataforma vendía excelentemente bien. Al final se vendieron 61.910.000 de NES en el mundo. Consiguieron una cuota de mercado del 75% en una industria que facturaba anualmente 3.400 millones de dólares. En 1989 Nintendo evolucionaría sus Game & Watch y llevaría el mundo del ocio electrónico a otro nivel.
Referencias
RetroGamer nº15 “La historia de Nintendo”
Retro Gamer nº 16 “30 años de pura diversión”
High Score: El mundo de los videojuegos de A Great Big Story (Netflix)
La guerra de los videojuegos por Canal Historia.