Por si fuera poco, Naughty Dog ha recogido el testigo de Psygnosis para ayudar y crear herramientas para los equipos de desarrollo internos de Sony Interactive Entertainment. Dentro de la compañía hay un equipo denominado ICE Team, un grupo de programadores especializados en optimizar las herramientas, los flujos de proceso gráfico, la creación de motores y la programación de herramientas de testeo. Para llegar hasta lo que hoy es Naughty Dog, hay toda una historia que contar, porque sus orígenes datan de 1984.
JAM Software
Los fundadores de Naughty Dog son Jason Rubin y Andy Gavin, quienes se conocieron con solo 15 años. Ambos eran apasionados de los videojuegos y para disfrutar de ellos necesitaban dinero, así que tomaron una decisión importante: desarrollar videojuegos para costearse los juegos. En Estados Unidos, por aquella época, había un movimiento muy importante en la programación, parte de culpa era el éxito del Apple II, aunque no había Internet con tutoriales para aprender a programar juegos, por lo que se tenía que ser autodidacta. A Andy Gavin se le daba bien trabajar con códigos, por lo que hackeaba juegos para usar su base y construir los suyos propios. Por otro lado, Jason Rubin era la parte creativa del equipo, creaba historias, pero sobre todo dibujaba.
En 1984 decidieron fundar su compañía, JAM Software, lo que venía a ser Jason & Andy Magic (La Magia de Jason y Andy). Su primer videojuego no fue otra cosa que un clon del juego de boxeo de Nintendo Punch Out! El juego se veía exactamente igual que el original y tenía pocos cambios. Al verlo, el padre de Rubin, abogado especializado en propiedad intelectual, les recomendó no ponerlo a la venta o se pondrían en serios problemas legales. Como buenos adolescentes no le hicieron ni caso y siguieron trabajando en él. Aunque no acabaron poniéndolo a la venta, ya que lo borraron sin querer.
Baudville
Después de liarla con su primer videojuego, empezaron a desarrollar un nuevo juego. Como el objetivo era venderlo, sus clientes más cercanos serían sus compañeros de clase, así que trabajaron en un juego educativo dedicado a las matemáticas. Para la portada, Rubin creó un diseño del nombre del juego al estilo urbano de la época impreso en un papel. Math Jam fue recibido con entusiasmo por sus compañeros y pensaron en una distribución a todos los centros docentes del país. El problema es que para conseguirlo necesitarían el apoyo de un comité educativo formado por docentes y psicólogos, por lo que descartaron la idea y lo pusieron a la venta para Apple II.
En 1986, y con 16 años, firmaron su primer contrato con una editora, Baudville. Era una pequeña distribuidora, para la que desarrollaron dos juegos: Ski Crazed y Dream Zone. Ski Crazed se lanzó en 1986, un título basado en el deporte del esquí. Vendió 1.500 unidades, por lo que la distribuidora les pagó 250 dólares. Su siguiente proyecto se lanzó en 1987, Dream Zone. Era una aventura gráfica al estilo Myst, que nos invitaba a adentrarnos en un mundo basado en los sueños. Sus gráficos no eran espectaculares, por lo que se apoyaba con textos en pantalla para completar la ambientación. El juego vendió 10.000 unidades, repartidas entre Apple II, Atari ST, Amiga y PC. Gavin y Rubin se dieron cuenta de que podrían aspirar a una distribuidora más grande.
Electronic Arts y el perro
Electronic Arts en aquella época era una compañía en alza con ganas de arriesgar. El equipo de JAM Software les envió su último juego, Dream Zone, para ver si sonaba la flauta. Recibieron una contestación de la compañía, enviándoles 15.000 dólares para que desarrollaran un videojuego. Ahora que ya iban a trabajar profesionalmente con una editora importante, tenían que oficializar la compañía. Fueron a registrarla, pero se encontraron que la empresa existía en otro país, así que tenían buscar un nuevo nombre para ellos.
La idea del nombre de Naughty Dog no se tiene clara, ya que los propios responsables dicen no acordarse. La teoría más cercana se debe a los diseños de Rubin, en los que dibujaba continuamente a un perro, éste iba vestido con gorra, gafas de sol y unas bermudas y siempre estaba rodeado de compañía femenina disfrutando de la playa. Así que el nombre que se registró fue Naughty Dog, con el logo del perro acompañado por una chica en bikini. A Trip Hawkins, fundador de Electronic Arts no le gustaba ni el nombre, ni el logotipo, por tener poco gancho comercial y la carencia de estilo.
Trabajando sin libertad
Electronic Arts tendría el control total de las licencias que crearían. Su primer juego sería un juego de rol que se lanzó en 1989 con el nombre de Keef the Thief. Rubin escribió una historia seria, con más de 300 páginas que envió para su aprobación a Electronic Arts. A los dirigentes de la compañía no les acabó de convencer, sobre todo por lo serio, cuando lo que vendía era el tono humorístico de las aventuras. Así que tuvieron que modificar toda la estructura del juego, que se lanzó en Apple II vendiendo 50.000 unidades de las que se llevaron un 10% de los beneficios.
Su segundo juego volvería a ser un juego de rol, dado el éxito del primero. Aunque esta vez no iban a ceder y se trataría de una aventura seria. Al juego se le bautizó como Buccaneer y empezó a programarse para Apple II. Electronic Arts no se metió con el fondo del juego, pero le cambiaron el nombre por Rings of Power. Además les obligaron a cambiar el sistema, para que se lanzara en Mega Drive, una consola que apoyaba la compañía. El juego tuvo un desarrollo de unos 3 años, al tener que portear el código a la consola de SEGA.
Los resultados de Rings of Power fueron excelentes, llegándose a agotar en las tiendas. A día de hoy es casi imposible hacerse con una copia del juego, ya que Electronic Arts no llegó a reeditarlo. Según parece, lo hizo para no ensombrecer el lanzamiento de su juego estrella Madden. Este hecho enojó a Gavin que decidió que Naughty Dog se tomase un tiempo antes de volver a desarrollar un videojuego.
Continuará…
Es increíble que dos adolescentes como Rubin y Gavin consiguieran fundar una desarrolladora en la época de los 80. Era una etapa en la que pese a que había mucho movimiento, programar no era sencillo, aunque como siempre pasa, los principios no son fáciles y hay que aprender de las experiencias. Su paso por Electronic Arts los hizo madurar y, sobre todo, poner límites para el futuro. Estaban a punto de dar un gran salto y formar parte activa de las grandes compañías.
Accede a todos los artículos del reportaje:
Naughty Dog (I): JAM Software
Naughty Dog (II): Crash Bandicoot
Naughty Dog (III): Sony llegó y con Jak se quedó
Naughty Dog (IV): La aventura de Drake
Naughty Dog (V): El último de nosotros