Miyamoto tenía claro que debía hacer crecer la empresa SquareSoft. Hironobu Sakaguchi era un prometedor director y Nobuo Uematsu el compositor que andaban buscando, así que en 1987 se volvieron a trasladar. Se fueron a un distrito de alto nivel en Tokio, en Ginza. Sus oficinas eran lo suficientemente grandes para todo el equipo. Allí desarrollaron nuevos proyectos para la consola Famicom Disc System. El equipo no tenía experiencia con el código usado para la consola de Nintendo. Sus proyectos se alargaban y las facturas había que pagarlas. La empresa solo aguantaría dos meses más con el ritmo de gastos.
La quiebra volvía a sobrevolar la compañía y en los próximos meses no podrían pagar los 10.000 yenes de alquiler mensual. Así que Miyamoto se vio obligado a buscar unas oficinas más baratas. Eso le daría tiempo al equipo a finalizar algún videojuego. Las oficinas escogidas eran bastante más pequeñas y situadas en Okamachi. Dentro del equipo se respiraba la tensión de la incertidumbre, al poder cerrar en cualquier momento.
La leyenda
Para tener una empresa seria, su objetivo era contratar a alguien con caché en la industria. Así que Miyamoto voló a Estados Unidos para asistir a una fiesta. Allí coincidió con Nasir Gebelli, una leyenda iraní en la programación de Apple 2. Allí la relación entre ambos fluyó extraordinariamente bien. Gebelli acababa de divorciarse de su mujer y no tenía absolutamente nada que lo atara a Estados Unidos, así que decidió aceptar la oferta de Miyamoto e irse a trabajar a Japón. Gebelli pasaba así a formar parte del equipo de Sakaguchi.
La comunicación no fue fácil, ya que ninguno de los dos hablaba el mismo idioma. Ni Gebelli hablaba japonés, ni Sakaguchi inglés. Aun así, desarrollaron una excelente amistad, debido a los gustos culinarios de Gebelli. Este solo quería comer carne de bistec y Sakaguchi era el encargado de llevarlo a comer. Gebelli se retiró de la industria en 1994, momento en que pudo vivir de los derechos de autor.
Concurso
Miyamoto, ante la falta de ideas, se reunió con los cuatro directores de SquareSoft. Estos debían presentar una propuesta para un videojuego de Famicom (Nintendo Family Computer). En Estados Unidos y Europa se conoció como NES (Nintendo Entertainment System). Una vez mostrados, entrarían en una votación popular, que se basaría en las probabilidades de éxito comercial.
Sakaguchi presentó un RPG, motivado por juego de Apple 2, Wizardy y Ultima. El principal problema de llevar este género a la consola de Nintendo, era el de guardar partida. Sus limitaciones no lo permitían, pero la respuesta la encontró en el juego de Enix, Dragon Quest, que usaba un sistema de códigos que permitía continuar la partida allí donde se había dejado.
La idea la llevó hacia delante y propuso Final Fantasy, con la promesa de vender más que Dragon Quest. Algo realmente difícil, ya que el juego era adorado en Japón. Éste contaba además con los diseños de Akira Toriyama, creador de Dragon Ball. Al final el juego que ganó la votación fue uno inspirado en la saga Aliens. El juego ganador acabaría siendo Aliens: Alien 2, un shooter con vista lateral que se desarrollaría para MSX en 1987. Final Fantasy solo recibió tres votaciones, una de ellas de Gebelli, sin saber que votaba. Cuando Sakaguchi le explicó en qué consistiría, no acabó muy convencido. Pero se lo debía por las molestias que le había causado, para comer.
Pese a haber perdido, Miyamoto se acercó a Sakaguchi y le dijo que siguiera adelante con Final Fantasy. Aunque contaría con un equipo pequeño de cuatro personas formado por: Koichi Ishii (creador de la saga Maná), Akitoshi Kawazu, Uematsu y Gebelli. El nombre del juego se le debe a la intención de Sakaguchi de dejar de programar si éste fracasaba.
Yoshitaka Amano
Sakaguchi se inspiró en las novelas de Elric de Michael Moorcock y Guin de Kaoru Kurimoto. Ambos libros estaban ilustrados en Japón por Yoshitaka Amano. Así que Sakaguchi consideró que Amano sería el ideal para ilustrar su juego Final Fantasy. Este no gozaba de tanta fama como Toriyama, pero eso también lo animó a llamarlo. Amano acepto la propuesta al permitirle trabajar en otros proyectos y cobrar más que por cualquier otro trabajo. Profesionalmente, fue considerado como algo denigrante para su futuro; dedicarse al sector de los videojuegos no era considerado un trabajo de futuro.
Yoshitaka Amano creció en Shizuoka y desde muy pequeñito ya realizaba dibujos. Se puede decir que el arte le viene de herencia, ya que su padre también era ilustrador. A los 14 años se trasladó a Tokio, animado por un amigo. Se llevó su portafolio con todos sus dibujos y se los mostró a Yoshida Tatsuo, presidente de Tatsunoko Productions. En aquel entonces la compañía era de las más prestigiosas en animación. Amano empezó a trabajar como animador y diseñador de personajes, dejando los estudios. Trabajó hasta el fallecimiento de Tatsuo, momento en que se hizo autónomo. Sus trabajos consistían en dibujar portadas para libros y revistas.
La propuesta era crear el diseño de la portada y dibujar escenas con los héroes y enemigos. Estas se usarían para inspirar a los programadores y guiar a los diseñadores. Amano se mantuvo como parte esencial en el diseño de personajes de las seis primeras entregas. Su trabajo ha llegado a ser tan influyente, que muchos piensan en sus diseños cuando hablan de criaturas mitológicas. Por ejemplo, el Bahamut creado por Amano. Este lo ideó como un impresionante dragón que escupía fuego. Realmente es un monstruo griego con forma de cerdo, pero le pareció que el nombre no pegaba con ese ser.
Final Fantasy
El equipo de Sakaguchi tardó 10 meses en finalizar Final Fantasy, lanzándose en 1987. Su primera tirada vendió 400.000 copias. La saga Final Fantasy es una de las sagas más vendidas de la historia con más de 320 millones de unidades vendidas. Las mecánicas iniciales de Final Fantasy estaban basadas en las reglas de Dragones y Mazmorras, un juego de rol que arrasaba por aquel entonces en Japón y Estados Unidos.
La aventura estaba protagonizada por un grupo de cuatro personajes, conocidos como los Guerreros de la Luz. Los personajes se basan en arquetipos que podremos escoger: Guerrero, Ladrón, Monje, Mago Rojo, Maga Blanca y Mago Negro. Cada clase los dotará de habilidades específicas que iremos mejorando con la experiencia.
Este grupo poseía en su poder uno de los cuatro cristales elementales del mundo. Los otros tres cristales estaban en poder de los cuatro monstruos elementales. Los cristales eran muy importantes, porque dotaban de poder a sus portadores. El problema es que este poder se extraía del propio planeta, con el riesgo de consumirlo. Esta temática se mantendría en la saga, algo que con la contaminación de esta época adquiere un gran sentido.
NES era una consola muy limitada por su memoria, por lo que era muy difícil desarrollar un juego de rol. Los diseños de Amano los trasladaba Kazuko Shibuya a píxeles, usando los cuadrados de las hojas de rejillas. Los personajes no estaban muy bien definidos, así que se decidió estructurarlo en cinco modos de juego. El mapa del planeta lo recorreremos andando, aunque encontraremos medios rápidos de transporte. En él veremos las ciudades y mazmorras. Una vez las alcancemos pasamos al modo ciudad o mazmorra. En la primera interactuaremos con la gente y en la segunda exploraremos laberintos.
Los combates eran aleatorios, para no dibujar enemigos en pantalla. Entrando en modo combate, que mostraba diseños más definidos de personajes y enemigos. Los combates van por turnos de equipos. El último modo está dedicado a las pantallas de objetos que podremos comprar, vender y equiparnos y a los árboles de habilidad.
Técnicamente el equipo se vio obligado a repetir los escenarios, pero para romper la monotonía la historia tenía giros de guión. Tampoco se contaba con una buena variedad de colores y con un chip de música que solo permitía dos instrumentos, la percusión y un sonido característico del chip.
Un futuro prometedor
El éxito permitió mantener a flote a SquareSoft, además de lanzar una secuela en 1988. Fue una suerte que Miyamoto apostara por Sakaguchi. En aquella época SquareSoft no tenía fuerza en el mercado internacional, así que dependía de terceros o del mercado japonés. La saga se hizo fuerte en NES y en el horizonte llegaba Super Nintendo, además de ser un desafío mayor para SquareSoft.
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