Santa Monica Studio
Este estudio de Los Ángeles, California, fue fundado en 1991. God of War es su obra magna y aún no han lanzado un juego fuera de esta licencia. En sus inicios, daba soporte a otras desarrolladoras, siempre ligadas a Sony Interactive Entertainment. Su primer juego propio lo protagonizaría Kratos, que resultó ser un exitazo y una de las marcas más reconocibles de PlayStation. La saga era brutal, con un personaje de pocas palabras, en el que la ira era el eje principal de la historia. Movido por ésta, desafiaría a los dioses griegos, a quienes consideraba culpables de la muerte de su familia.
God of War es un hack’n slash, que enfrentaba a Kratos a criaturas fantásticas y dioses de la mitología griega. Una de sus características más importantes es la historia, por la forma en la que está contada. Contiene giros más que interesantes, presentada en un género poco acostumbrado a este nivel narrativo. Otra característica llamativa es el gore y la brutalidad que presenta Kratos, capaz de matar salvajemente a cualquier criatura. Los dos primeros juegos se lanzaron para PlayStation 2, mientras que el tercero se desarrolló en PlayStation 3, junto a una precuela denominada Ascension.
Ascension
Si las tres primeras entregas arrasaron en el mercado, la precuela llevó a Santa Monica Studios a un momento crítico. Llegó en la recta final de la generación, cuando se estaba centrando en la próxima generación. La tarea de llevarlo a cabo se le encargó a un equipo pequeño de Santa Monica Studio. La historia era interesante, pero las mecánicas se volvieron repetitivas; como novedad, Kratos podía controlar el tiempo en algunos objetos. La cuestión es que el juego en ventas no funcionó por el agotamiento de los jugadores de una fórmula ya muy trillada. No faltaron las críticas negativas de los medios.
Éste no fue el único caso, ya que otras dos sagas exitosas utilizaron la misma fórmula con idénticos resultados. Por un lado, Gears of War Judgment que desarrolló People Can Fly y Batman: Arkham Origins que desarrolló un equipo interno de Warner Bros Games. Ambos títulos explicaban los orígenes de las sagas y no los desarrollaron los equipos originales. Repetían mecánicas y aportaban muy pocas novedades, pero ninguno de ellos era un mal juego.
La situación llevó a Santa Monica Studio a aparcar un nuevo proyecto de God Of War. El fan de la saga había madurado y Kratos ya no reclamaba la atención de los jugadores. Era un antihéroe misógino, que no hablaba mucho, solo gruñía y gritaba. Y eso que se trataba de uno de los personajes más icónicos de la historia de los videojuegos. Solo volverían a la saga si alguien tuviera una gran idea para continuarla, por lo que debían invertir en un nuevo juego.
Internal 7
En el horizonte estaba la nueva consola de Sony PlayStation 4, así el estudio empezó a idear un nuevo juego. Éste debería exprimir todo el potencial de la consola y la decisión fue un juego rotundamente diferente. Con el nombre en clave Internal 7 empezó a gestionarse un título futurista. La exploración de planetas sería su eje principal y cambiarían las armas medievales por armamento futurista. La cámara también cambiaría, para ponerse detrás del personaje, que vestiría un traje espacial.
El equipo de diseño trabajaba con bocetos innovadores para lo que estaban acostumbrados. Los grafistas diseñaban sobre los bocetos, creando planetas, armas y vehículos espaciales. El equipo responsable era un buen número de los responsables de God of War Ascension y estuvieron en preproducción un año y medio.
Ampliando las instalaciones
Una vez superado el tiempo de preproducción, Internal 7 pasó al proceso de desarrollo, por lo que se contrató a más personal. El estudio estaba trabajando a todo trapo en la nueva licencia, cuando la directora de Santa Monica Studio, Shannon Studstill, recibió la llamada de un ex empleado, Cory Barlog. En la reunión Barlog le comentó que había sido padre y que su experiencia era perfecta para darle un nuevo comienzo a Kratos. Para Studstill no fue una decisión fácil, la compañía seguía resentida por el lanzamiento de God Of War Ascension. Sony Interactive Entertainment había puesto mucho dinero en Internal 7 y Santa Monica Studios ni tenía personal, ni las instalaciones necesarias para desarrollar dos juegos triple A.
Studstill aceptó la idea de Barlog y entró a negociar con Sony Interactive Entertainment. Desde la compañía vieron que había potencial en los dos proyectos y decidieron invertir en unas nuevas instalaciones para la compañía. Las nuevas oficinas serían The Reserve, unas instalaciones mucho más grandes que la anterior Pen-Station. Estas instalaciones permitirían trabajar en los dos proyectos a la vez y realizar trabajos externos dentro de ellas, algo que mejoraría el ritmo de trabajo para los equipos que podrían compartir recursos.
En 2013 abrirían las puertas de estas oficinas, formadas por despachos, sala de testeo (pruebas de fallos de juegos), zona de incubación (preproducción de juegos, en este caso God Of War), estudio de grabación con camerinos (grabaciones de actores y estancia) y sala de reuniones. Todo para agilizar el desarrollo de videojuegos, que además permitiría ir creando nuevos proyectos. La inversión era grande para hacer crecer a la desarrolladora y aumentaría los gastos de plantilla.
Ecatombe
Con God of War en pre-producción, el desarrollo de Internal 7 empezaba a tener problemas. Los espectaculares bocetos no funcionaban con las mecánicas de juego. No encontraban un buen equilibrio entre acción y exploración. Se necesitaba rehacer todo el proyecto, pero el 25 de febrero de 2014 se acabaría cancelando, dejando a cientos de personas sin trabajo. El equipo de Internal 7 y Shannon estaban abatidos: “En aquel momento su sueño moría”, declaraba Shannon. “Es una de las cosas más duras a las que se enfrenta un desarrollo. Cuando has derramado sudor, lágrimas y te das cuenta que necesitamos reajustarnos y empezar de nuevo”. Del equipo se mantuvieron 110 contratos, que pasaron a formar parte del equipo de God of War.
Internal 7 aún no se puede considerar un proyecto muerto, ya que podrían volver a trabajar en él, como ha pasado con God Of War. De hecho, últimamente se han visto algunas imágenes de un juego parecido para PlayStation 5. La realidad en aquel momento de Santa Monica Studio era que su futuro dependía de la franquicia de Kratos y que si ésta fracasaba habría graves consecuencias para ellos.
Cuando llegaron los 110 empleados del equipo de Internal 7 fue un caos total para el equipo de God of War. El juego estaba en pre-producción, solo llevaba 8 o 9 meses trabajando en las ideas. Estaba en un proceso temprano, en el que se planea la historia, se definen los personajes y se estructuraba el trabajo. En aquel momento tenían a su disposición a grafistas y programadores, a los que Barlog no sabía cómo mantener ocupados.
Continuará…
Santa Monica Studios había fracasado en dos proyectos importantes para Sony. La compañía estaba en el ojo del huracán y con directivos bastante enfadados por los resultados negativos de su gran inversión. El equipo de God Of War tenía que empezar a trabajar a marchas forzadas. En el próximo capítulo os contaremos cómo surgieron las ideas, los personajes y cómo los programadores trabajaron en la primera demostración del juego.
Accede a todos los artículos del reportaje:
El salto al vacío de Santa Monica Studio (I)
El salto al vacío de Santa Monica Studio (II)
El salto al vacío de Santa Monica Studio (III)
El salto al vacío de Santa Monica Studio (IV)
El salto al vacío de Santa Monica Studio (V)
El salto al vacío de Santa Monica Studio (y VI)