Las cuentas no salen
El juego está bastante avanzado, pero en las pruebas de rendimiento se llegaba a alcanzar más de 2.000 errores. Estos errores podrían ser simples tonterías, pero otros afectaban al desarrollo de la aventura. Por ejemplo, había trampas que desestabilizaban el juego, dragones que atravesaban el suelo y salían de pantalla o árboles que se desplazaban por el escenario. La primera opción fue aumentar las horas laborales, algo que ya había pasado otras veces en su desarrollo, una práctica conocida como Crunch. “Hasta ahora teníamos tiempo para ajustar y probar variaciones. Nos permitíamos tener varias perspectivas distintas. Cuando se acaba el tiempo, el número de cambios es menor. Es riesgo contra recompensa”, decía Shroff.
La segunda, ponerse en contacto con los dirigentes de Sony y entrar a negociar un retraso sobre el lanzamiento. Esta no era tarea fácil, y entraron en una etapa de negociación, la compañía no lo hacía fácil, la inversión era altísima y necesitaban recuperar el dinero. Al final, después de un arduo trabajo de negociaciones, Sony comprendía que era un lanzamiento fuerte y un título top que de necesitar más tiempo para pulirlo debían hacerlo. La fecha se fijó para el 20 de abril de 2018, pero ya no habrían más concesiones.
Familias
El Crunch se basa en horas laborales maratonianas, a veces de hasta 24 horas o dormir directamente en el trabajo. Esta práctica tan exagerada también se puede dar en otros ámbitos laborales y está comprobado que sobrepasar las 40 horas semanales de trabajo, puede ser perjudiciales para el trabajador y su salud mental. Puede llegar a causar derrames cerebrales o infartos por estrés. Muchas personas que lean este artículo pueden llegar a sentirse identificados con los sentimientos de la plantilla de Santa Monica Studio.
Cory Barlog comentó cómo era su relación laboral y familiar: “A veces tomo malas decisiones y me meto en líos en todo lo que hago. En los anteriores juegos era como tener una especie de familia ampliada. Mi familia vivía lejos de mí y la gente de aquí era lo único que tenía. Ahora se relacionan entre sí. Es un factor crucial”. La presión por alcanzar las fechas hace que la líder de animación y narrativa, Erica Pinto, se viera obligada a dejar su baja por maternidad. Su falta hacía tiempo que se dejaba notar dentro de la desarrolladora. En aquel momento tuvo que compaginar el trabajo con la maternidad.
El equipo de reportaje de Kratos Raising preguntó a Yumi y a Shannon por los sacrificios que hizo para tener esta segunda familia y conseguir este legado. Yumi está orgullosa: “Tengo mucha suerte, en casa tengo una red de familiares compuesta por mi marido, padres e hijos que me apoyan al 100%. Están muy emocionados como yo con lo que hacemos en el estudio. Me siento muy afortunada”. En el caso de Shannon era diferente, ya que se desmoronó en la entrevista, no era el momento para dar explicaciones.
Shannon más tranquila concedió una segunda entrevista para explicar su situación. “Como madre trabajadora durante muchos años no ves, o al menos yo no vi, lo grande que era el sacrificio. Hasta que empiezas a vivirlo, empiezas a sufrirlo, no sé si tiene sentido. Como padres trabajadores siempre nos preguntamos, ¿Pasamos el tiempo suficiente con nuestros hijos? Es algo que pesa cada día y no tengo la respuesta. Lo único que puedo hacer es hacerlo bien cuando estoy con ellos. Espero que el estrés del trabajo no me afecte cuando estoy con ellos”.
La situación para los actores era similar, según declaraciones de Judge: “Tenemos un trabajo genial, pero exige sacrificios. Nos preguntamos si todo esto vale la pena. No me gustaba hasta que mis hijos me dijeron, Papá, lo sabemos, sabemos por qué trabajas, por qué te perdiste estas cosas, y no me gustó hasta entonces”.
Últimos retoques y resultados
Antes de enviar el juego a producción, Cory Barlog jugó por última vez al juego. En él vemos la escena de Kratos talando un árbol. Barlog dejó claro que esa escena es una metáfora de la saga. Como introducción, éste corta el árbol que representa la saga anterior. En manos de Kratos está lo que han hecho los desarrolladores. Han tirado el árbol, lo han cortado en trozos y acaba quemándose, es el resurgir de la saga. Barlog quiere llegar a la audiencia: “Lo que me encantaría ver en este juego, lo que perseguimos es el contexto dramático y emotivo. La idea del por qué. ¿Por qué estoy aquí? ¿Por qué hago esto? ¿Por qué me importa como jugador? Involucrar a la gente a un nivel emocional, visceral, más allá de los asesinatos por venganza. El combate es divertido, es el modo en el que te comunicas con el entorno en muchos juegos. Si estos se vuelven repetitivos no conectas con ese entorno.”
Dentro del equipo de desarrollo había personas que llevan 5 años trabajando. Era su primer trabajo y hasta ahora no habían visto ningún resultado. Balrog tenía clara la importancia que tenía para el equipo: “La dificultad para cualquiera es el tiempo que le dedicas. Pueden pasar cuatro años, casi cinco. Cinco años y solo tienes una cosa. Luego sale a la luz y o le encanta a todo el mundo, lo odian o lo que es peor, lo ignoran. Todo se resume en un festín o una hambruna”.
El éxito que les permite mirar al horizonte
Después del lanzamiento, Barlog nervioso visitó las webs para ver los análisis. Se emocionó al ver las notas, con un 94 de promedio. “El éxito no está garantizado por quién eres, si no por el trabajo que has realizado”. God of War vendió 3.100.000 de copias en 3 días, siendo el juego que más rápido se ha vendido de la compañía y de PlayStation. En los Games Awards recibió tres premios: mejor juego, mejor dirección para Cory Barlog y mejor juego de acción. El próximo juego de Barlog aún lo desconocemos, pero sus deseos son: “La próxima vez, me encantaría crear algo que parta por completo de mi mente. Habrá que ver si logro convencer a Sony”. Por otro lado, Santa Monica Studio está trabajando en una secuela de God of War y estaría desarrollando un segundo juego de forma confidencial…
Accede a todos los artículos del reportaje:
El salto al vacío de Santa Monica Studio (I)
El salto al vacío de Santa Monica Studio (II)
El salto al vacío de Santa Monica Studio (III)
El salto al vacío de Santa Monica Studio (IV)
El salto al vacío de Santa Monica Studio (V)
El salto al vacío de Santa Monica Studio (y VI)