Pre E3 2016
Antes de abrir la feria, las compañías suelen celebrar eventos en los que presentan sus novedades en exclusiva. En 2016 estos eventos son retransmitidos a todo el mundo gracias a Internet. Sony haría lo propio para presentar God of War, un juego del que nadie había hablado ni enseñado nada públicamente. El secreto era tal que tenían prohibido llevar camisetas con el logotipo del estudio. Como siempre están los clásicos rumores que destapaban la sorpresa. La situación para Barlog y su equipo era tensa, la saga había cambiado drásticamente. Los fans no esperaban este juego y su reacción podía hundir definitivamente la empresa.
Barlog declaraba que la noche anterior le fue imposible dormir: “Mi esposa suele decir que por su labor como madre y ama de casa, nunca desconecta del trabajo. Yo me siento un poco igual, debería ser capaz de dejarlo a un lado, pero tengo ese problema, mi cerebro no desconecta. Anoche eran las 3 de la mañana y pensaba que tenía que dormir. Me imaginaba todas las situaciones posibles, por un lado pensaba que todo saldría bien, pero había una vocecilla interior que me decía. Se van a reír en tu cara”.
De camino a la conferencia
Barlog fue tratado como una gran estrella y se desplazó a la conferencia acompañado por un chófer. La tensión y los nervios se descubrían en el rostro del director de God Of War. “Llevo ensayando para esta demo un mes. Son solo 9 minutos, pero para mí son los más importantes del juego. Son los que van a hacer que la gente diga: ¿Qué coño estáis haciendo? o ¡Qué pasada! Pero no tengo ni idea de que va a pasar. En este momento el proyecto está vivo y muerto a la vez”. Se bajó del vehículo dispuesto a entrar al teatro y sus últimas palabras fueron: “hay mucha gente detrás del proyecto. Lo que opinen los fans por internet, será mucho mejor que lo que pienso yo en mi cabeza”.
La presión era total en la presentación mundial del juego, era mostrar la creación por la que llevaban trabajando años. La sensación de desnudez era total incluso para un proyecto de esta envergadura. Es el responsable de mucha gente y de todo el peso económico de Santa Monica Studio. Por fortuna, había voces positivas dentro de la compañía, como era el caso de Shannon: “Madre mía, esto es una pasada. Estáis tan metidos en esto que no os dais cuenta de lo alucinante que es esto”.
El momento decisivo
El anfiteatro estaba lleno de gente con ganas de saber qué iba a presentar Sony Interactive Entertainment. Todos sentados, las luces se apagaron dejando la zona central iluminada. Por ella se desplazó Bear McCreary compositor de la banda sonora. Abajo le esperaba su orquesta y en cuanto llegó empezaron a tocar una melodía épica del juego. El silencio fue absoluto envolviendo el anfiteatro, hasta que la orquesta dejó de tocar. La sala se oscureció dejando paso a la voz de un niño. Se abrieron las cortinas y apareció Atreus jugando con juguetes de madera en el patio de una casa. Balrog sentado entre los asistentes se secó las manos, ya que va a jugar en directo. Alguien llamó a Atreus y este quejándose se metió dentro de la casa. El que aparece en pantalla es Kratos envejecido por el paso de los años. La reacción dentro del teatro fue brutal, los fans se pusieron de pie y empezaron a gritar y aplaudir.
McCreary nos explica su experiencia: “Yo tenía los brazos en alto cuando apareció en pantalla Kratos y se oyó la reacción. Se me ponen los pelos de punta al recodarlo, fue una experiencia única”. “En la vida hay pocas como esas. ¿Te imaginas que pides la comida en un restaurante y de golpe todo el mundo ¡uaaaaaaah!?” Comenta Judge, actor de Kratos. “Me quedé paralizado, sentí escalofríos por todo el cuerpo literalmente”, dice Matt Sopnos, diseñador líder de la historia y narrativa. “Algunos amigos estaban en plan, que bien que bien, pero otros tenían envidia. Otros amigos se pusieron contentos. Tío te hemos visto en el tráiler de God Of War, es una pasada. Y yo sí, sí, bueno…” comenta el actor Suljic después de que sus amigos vieran el tráiler.
En los 9 minutos todo salió a la perfección, impresionando a medios profesionales, streamers que gritaban de euforia delante de sus seguidores. Los cambios estaban siendo aceptados por estos, la ambientación vikinga, el hacha a la espalda de Kratos y la cámara en tercera persona. “Era tremendamente ambicioso, nosotros tocábamos en directo y Cory jugaba” declaraba McCreary. La sensación entre los fans se recogió en palabras de un streamer “Es el mejor juego que se ha presentado en un E3”.
Continuará…
La presentación fue un éxito, pero solo eran 10 minutos. Se invirtieron muchas horas, un año y medio para crear esos 10 minutos. Ahora tenían que enfrentarse al juego, al que deberían rellenar para que ocupase unas 30 horas. No podrían mantener el nivel de expectación y espectacularidad que habían creado en 10 minutos. Un nuevo reto se avecinaba para el equipo: los tiempos de entrega para finalizarlo.
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El salto al vacío de Santa Monica Studio (I)
El salto al vacío de Santa Monica Studio (II)
El salto al vacío de Santa Monica Studio (III)
El salto al vacío de Santa Monica Studio (IV)
El salto al vacío de Santa Monica Studio (V)
El salto al vacío de Santa Monica Studio (y VI)