Incubando una idea
En 2013 comienza el trabajo de preproducción de Gof of War. Barlog llegaba con su gran idea, muy poco creativa, la de que Kratos iba a ser padre. Llevaría su propia experiencia personal al proyecto. Él había sido padre recientemente y consideró que eso era lo que le faltaba al personaje. La vida le daría una segunda oportunidad después de haber perdido a su familia. Esta vez estaría al cargo de un niño, obligándole a transformar su ira. La interacción entre los dos personajes, le haría evolucionar como persona y como personaje icónico. Una relación paterno-filial, que aún generaba dudas en cómo iba a afectar a un antihéroe unidimensional. Dudas que en la cabeza de Barlog las iría transformando en ideas sobre la marcha, ayudado por todo el equipo creativo.
La semilla estaba plantada; según Barlog, “es un cambio significativo para Kratos que fuera padre. Su antigua experiencia había acabado en drama. Eso es algo que te hace pensar”. En su primera presentación quería mostrar que no sabía qué estaba pasando, con la idea clara de que su escenario ideal sería Egipto. Kratos aparece en la presentación caminando por el desierto, parándose en unas dunas delante de una fantástica ciudad antigua. Se giraba hacia la cámara y hablaba a alguien “Sígueme”. ¿Había alguien más o rompía la cuarta pared para hablarle al jugador?. Esa fue la chispa que revelaba la presencia de su hijo.
Atreus
A Barlog le apasionaba la idea de Atreus, pero no todo el equipo estaba de acuerdo. Jason Mc Donald, diseñador de combate opinaba: “Me gustaban muchas cosas, pero no lo del hijo. Lo único que este conseguiría es ralentizarlo y complicarle las cosas. Nadie quiere eso en un videojuego”. La historia, en cambio, sí que agradecía este personaje y fueron a buscar al actor que lo interpretaría. El papel fue para Sunny Suljic, quien se presentó al casting pensando que era para una película. Representaba una escena delante de una hoguera, en la que su padre le llama. Más tarde se usaría en el videojuego final, además de usarse para presentar el personaje a los ejecutivos.
En 2014 empezaron las grabaciones en Culver City y Suljic estaba muy emocionado. Se acababa de enterar de que se trataba de un personaje para el videojuego God of War. Todos sus amigos y compañeros del colegio lo reconocerían, pero eso también le asustaba en el set de grabación. Con la primera escena de grabación, Balrog tenía claro que la idea funcionaba.
La primera demo interna
En enero de 2015 tenían que presentar la primera demostración interna del juego. Esta demostración la usarían en Marzo para mostrársela a Shuhei Yoshida, presidente de Sony Interactive Entertainment. En ella Kratos enseñaba a Atreus a cazar, desplazándose juntos mientras acechaban a un ciervo. Esta escena es la que abre el juego y que sirve como introducción. Jeef Shroff, jefe de programación jugable, comentó la dificultad de hacer funcionar la demo correctamente: “la idea de tener un juego sin cortes de cámara y un personaje acompañante controlado por una IA, que te guiaba moviéndose correctamente. No conseguíamos que funcionase, aunque la idea era clara”. El juego era demasiado ambicioso, con muchas cosas ocurriendo al mismo tiempo.
Yumi Yang, directora de producción de desarrollo comentó la situación del proyecto: “Es un desastre total, con ideas diferentes al mismo tiempo y parecía que nadie quería ceder. Eso significa que hay que volver a la mesa de dibujo y hacerlo de nuevo”. En Marzo no habían avanzado mucho y Barlog y Yoshida se reunieron para ver los resultados. Al acabar la presentación, salió enfadado, horrorizado por cómo era el juego. Según palabras de Barlog, “Yoshida debió salir pensando: ¿Qué diablos hemos hecho? Le hemos dado un montón de dinero para hacer este juego. ¿Nos hemos equivocado?”. Santa Monica Studio empezaba a temblar, God of War iba directo a ser el tercer desastre de la compañía. Esto afectaría directamente a sus relaciones con Sony, que había invertido mucho dinero, no solo en God of War, también en Internal 7 y en las nuevas instalaciones de la compañía.
Kratos
El juego no funcionaba y todo pasaba por encontrar al actor ideal para ser Kratos. No fue una tarea sencilla y cuando todo estaba perdido apareció Christopher Judge. Este como Suljic, hizo el casting pensando que sería para una serie. Su agente no le había advertido que era para un videojuego. Judge no lo tenía claro, no le convencía participar en un videojuego, pero el argumento era increíble. Christopher se preguntaba “¿Cómo iban a meter toda esa historia en un videojuego?”.
El nuevo Kratos chocaba con la opinión de algunos fans, las nuevas ideas de Barlog creaban cierto debate en los foros. Barlog divagaba sobre las críticas que recibía de su nuevo God of War “Ultra violencia y sexismo, eso es God of War, ¿Por qué no hacen eso? Kratos no puede evolucionar, es un antihéroe y mata a todo lo que se encuentra, bañándose en su sangre. Tíos… Buscaos un psicólogo. Creo que el cambio es algo necesario”. Barlog creó los borradores de los anteriores juegos con su padre, descubriendo así la lucha entre Zeus y Kratos. Ahora tocaba contar la historia desde la otra perspectiva, la del hijo que tiene que ser padre.
Continuará…
La situación no mejoraba sobre God of War, parte del equipo no entendía la introducción del hijo, otros tenían problemas para integrarlo en el juego y los productores pensaban que habían quemado grandes cantidades de dinero en el proyecto. Por si esto no fuera difícil, además los fans criticaban abiertamente las ideas de Barlog, dejando muchas dudas en el proyecto. Pero este tenía clara la dirección de la franquicia y seguiría luchando para que God of War fuera el éxito que debía ser.
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El salto al vacío de Santa Monica Studio (I)
El salto al vacío de Santa Monica Studio (II)
El salto al vacío de Santa Monica Studio (III)
El salto al vacío de Santa Monica Studio (IV)
El salto al vacío de Santa Monica Studio (V)
El salto al vacío de Santa Monica Studio (y VI)