Breakout
El tercer juego de Atari sería Breakout, pero ningún diseñador quería ponerse a trabajar en él. Hasta que apareció un tipo desaliñado que estaba obcecado en trabajar para Atari. Éste aceptaría cualquier trabajo y según Nolan nadie en su sano juicio lo habría contratado con esas pintas. Así que lo pusieron al frente de Breakout, bajo una condición del tipo “desarrollarlo junto a Steve Wozniak”. El tipo por aquel entonces era un desconocido Steve Jobs, que trabajó en el desarrollo del juego durante 4 noches. Trabajaban en horario nocturno, porque Wozniak trabajaba por el día en HP. Ambos sufrieron mononucleosis por el duro trabajo y la falta de sueño.
Al terminar el juego, Atari les ofreció 5.000 dólares por el juego. Wozniak recibió 250 dólares, ya que Jobs le dijo que les habían pagado 500 dólares. El resto se lo quedo para él, que lo invirtió para fundar Apple Computers. Jobs estaba convencido que el futuro pasaría por los ordenadores personales. Le ofreció a Nolan un tercio de su empresa por 50.000 dólares, que éste denegó.
Breakout se lanzó en 1976, siendo un juego en el que la parte superior estaba repleta de ladrillos que tenemos que destruir. Para hacerlo, controlaremos una paleta en la parte inferior de la pantalla, que se desplaza horizontalmente, mientras golpea una pelota que rebota por la pantalla destruyendo los bloques. Un control y físicas similares a Pong, pero que reacciona al golpear ladrillos y paredes.
Warner Communications
El próximo objetivo de Atari, era crear una consola doméstica, un paso normal después del éxito que supuso Sears Telegames. Se creó un equipo en Grass Valley que fue el encargado de desarrollar una consola basada en cartuchos, “Atari VCS/2600”, aunque para su producción y distribución necesitarían una inyección de capital. Intentaron pactar con alguna empresa tecnológica de Silicon Valley, pero su fama liberal no les permitió cerrar ningún acuerdo. Decidieron cambiar su imagen, poniendo un código de vestimenta y transformarse en una empresa corporativa.
Presentaron la Atari 2600 a Warner Communications, una compañía que había crecido exponencialmente. Manny Gerard compró por 28 millones dólares parte de Atari, con esa gran inversión, fueron sorprendidos por las declaraciones de Nolan. Sin comercializar la primera consola, él ya estaba encabezonado en crear un nuevo modelo, porque ya estaba obsoleta la Atari 2600. Gerard no comprendió que se tuviera que trabajar en una nueva consola, cuando aún no se había lanzado la anterior, ni recuperado el capital invertido.
La Atari 2600 se puso a la venta y fue un éxito, siendo uno de los productos más comprados de Warner Communications. Nolan empezó a crear problemas, porque entendía que Warner no entraba en razones, ni comprendía la industria. Al final se tomó la decisión de ascender a Nolan a presidente de la junta y así alejarlo de Atari. Como sustituto se puso a Ray Kassar que llegaba de la división de consumo y se había especializado en CEO de una empresa textil. Sin tener ni idea, empezó a tomar decisiones como si fuera una empresa corporativa. Nolan acabó siendo despedido de su empresa.
La primera consola con cartuchos
El mérito por lanzarse la primera consola con cartuchos se lo llevó la Atari 2600. Pero los ingenieros de Atari no fueron los primeros en lanzar al mercado esta tecnología. A Henry Lawson se le ha reconocido ser el primero en crear una consola con cartuchos. Este ingeniero electrónico afroamericano creó en 1976 la consola Channel F, que incorporaba una tecnología que permitía jugar a juegos insertados en pequeñas placas que se acoplaban a la consola. Este genio, fallecido en 2011, estuvo trabajando en el garaje de su casa en la tecnología para máquinas arcade. A sus jefes les llegó la idea y le animaron en trabajar en ella oficialmente, creando dicha consola.
Atari 2600
Se trabajó en esta consola con la idea de que solo duraría un año o dos como mucho, pero se mantuvo en el mercado 5 años. La intención era que reprodujera los juegos arcade de la compañía. Era imposible conseguir juegos exactos de versiones con hardware de 3.000 dólares, comparándolo con los 200 dólares que costaba la Atari 2.600. Así que creaban juegos basados en los éxitos y juegos originales. Los programadores se las ingeniaban para conseguir técnicas de programación que lo permitiesen. El primer juego fue Combat, una versión de Tank.
Entre los juegos originales está Adventure ( 1979) de Larry Kaplan, el primer videojuego que no sucedida en una sola pantalla. Una aventura mítica en la que teníamos que devolver un cáliz a su castillo. En él nos enfrentábamos a criaturas fantásticas como dragones. Su gran innovación eran las salas interconectadas por las que nos movíamos que se representaban en pantalla.
Royalties
En aquel momento Kassar apretaba a sus trabajadores, que solo cobraban un sueldo fijo. Éste aseguraba que los juegos no daban dinero y que cualquiera podría desarrollar uno. La realidad es que los cartuchos se vendían por millones, así que un grupo de programadores se reunió; dicho grupo estaba formado por Larry Kaplan, Al Miller, Bob Whitehead y David Crane. Se plantaron delante de Kassar para pedir royalties por su creación. Los cuatro habían desarrollado 2/3 de los 20 juegos más vendidos de Atari. Se estima que ganaron para Atari 60 millones de dólares, cobrando solo 24.000 dólares.
Kassar aseguró que sus productos eran corporativos, por lo que su trabajo es tan importante como el que está en la cadena de montaje. Se negó a pagarles los royalties y los cuatro renunciaron a su empleo. Esta acción hizo que muchos les siguieran y salieran de la empresa, perdiendo Atari mucho talento creativo. Kaplan, Whitehead, Al Miller y David Crane fundaron la primera Third Party, Activision. Esto hizo que varias empresas empezaran a desarrollar software para la Atari 2600.
Pérdida de mercado y mods
Atari estaba pasando por un buen momento en 1980. Su Atari 2600 se vendía como rosquillas, gracias a la versión doméstica de Space Invaders, casi exacta. Los muebles de Asteroids, Battlezone y Missile Command estaban a pleno rendimiento en los salones recreativos. Ahora, para que una máquina arcade sea productiva necesita que un jugador no supere los 2 minutos de juego y vuelva a insertar una moneda. Los jugadores empezaban a aprenderse los patrones de los juegos, por lo que las máquinas ya no tenían tantas ganancias.
Una tendencia que sufrieron los estudiantes universitarios del MIT: Doug Macrae, Steve Golson y Mike Horowitz, responsables de un pequeño negocio basado en comprar máquinas arcades, para costearse sus estudios. Estos tenían un buen negocio, hasta que una semana descubrieron que su recaudación iba menguando y las máquinas ya no eran productivas, algo que estaba sucediendo en bares y centros recreativos, así que decidieron cambiar esos patrones con kits que se conectaban a la placa de la recreativa. El primero fue un kit para Missile Command, que añadía código para crear nuevos fondos, objetos y cambiar su dificultad y comportamiento.
Con estos kits consiguieron volver a rentabilizar su negocio y, no solo eso, también consiguieron que muchos centros recreativos compraran sus kits de mejoras, así que crearon su propia empresa y su próximo Kit de mejoras estaría dedicado a Pac-Man.
Los mods a juicio
Atari en seguida presentó una demanda contra la empresa y sus kits de mejora. Entre ellas indicaban infracciones sobre los derechos de autor, debilitación de la marca y tergiversación de origen. El total de la demanda alcanzaba los 15 millones de dólares. Los familiares estaban asustados, ya que cada uno de sus miembros no tenía 5 millones para pagar la demanda. Lo que no esperaban es que Atari, por miedo retirara la demanda. En aquel momento no le interesaba crear una jurisprudencia contra los mods porque permitiría a cualquiera beneficiarse de su trabajo. Así que les permitieron continuar, pero con dos condiciones: pedir permiso en su próximo mod y que trabajaran para ellos.
Así que cuando acabaron su otro kit de mejoras para Pac-Man, pidieron permiso a Midway para lanzarlo, y se echaron un farol: “Si nos queréis denunciar, que sepáis que Atari retiró su denuncia”. Midway aceptó y permitió que lanzaran Mrs. Pac-Man.
Hundimiento
La consola de Atari ya llevaba un tiempo excesivo en el mercado y su hardware estaba obsoleto. Desarrollar juegos parecidos a los que estaban en las recreativas era casi imposible. Solo los desarrolladores encontraban técnicas para alcanzar un nivel similar. Kassar decidió que había que comprar licencias de películas y desarrollar videojuegos con ellas, así que Howard Scott, que acababa de lanzar el videojuego Yar’s Revenge, siendo para la crítica uno de los mejores juegos de Atari, se le encomendó trabajar con la licencia de Indiana Jones: Raiders of the Lost Ark. Sin esperar los resultados, Kassar hizo una gran inversión en la próxima licencia de Steven Spielberg, ET el extraterrestre. El título para ser rentable tenía que lanzarse para la campaña navideña.
Para desarrollarlo se volvió a contar con Howard Scott, pero esta vez no tendría los 6 ó 8 meses que tardaba un desarrollo de la época. La urgencia le llevaba a tener el videojuego en 5 semanas. Por si esto no fuera poco, en 36 horas tenía que diseñarlo y presentárselo a Spielberg. Cumplió con los tiempos para tener una muestra que enseñarle y Spielberg le recomendó hacer una especie de Pac-Man. Howard declaró que le pareció una ofrenda, tener tan buen material como para hacer un mod de Pac-Man. Según se dice, la respuesta de Howard a Spielberg fue “Y tú no podrías hacer una película como Ultimatum a la Tierra”.
Con un trabajo inhumano, Howard lo completó cumpliendo con los tiempos y el 1 de septiembre se lo presentaron a Spielberg, que sorprendentemente dio su visto bueno. Se trataba de una aventura en la que controlábamos a ET, que se desplazaba por el escenario en busca de piezas de teléfono. Una vez reunidas podría volver a su planeta. Atari hizo 5 millones de copias, que consiguió vender bastante bien durante las primeras semanas. Así que hicieron otros 10 millones esperanzados por el buen ritmo.
En seguida llegaron las quejas y las malas críticas de un juego sin sentido, lleno de agujeros donde si caías te quedabas atrapado. La gente lo devolvía en masa por injugable y acabó siendo considerado el peor videojuego de la historia. Aunque había otro gran título que también estaba en el centro de las iras de los aficionados, Pac-Man. Su versión para Atari 2600 era malísima con un Pac-Man y fantasmas intermitentes y unos escenarios que poco tenían que ver con el original. El mercado estaba sobresaturado de juegos mediocres, Raiders of the Lost Ark no conseguía vender, además de juegos creados por terceros, algunos con contenido sexual explícito y encima racistas donde un vaquero iba violando indígenas americanos.
Kassar hundió a la empresa con sus políticas alejadas de lo que Bushnell le había recomendado. Había alargado en exceso la vida de una consola que estaba obsoleta. Había intentado vender licencias con juegos malos. Aunque lo peor de todo, es que a sabiendas de los resultados negativos que aparecerían, Kassar se deshizo de 5.000 acciones de la empresa antes de que se publicasen los resultados fiscales, así que fue penalizado por el uso privilegiado de información.
Atari intentó frenar el colapso cerrando la fábrica de “El Paso” y con ella enterrar millones de copias de Et El Extraterrestre y otros juegos en un vertedero. Atari negó esta acción, pero Microsoft en 2013 hizo un documental desenterrando los cartuchos. El 18 de Octubre de 1983 se anunció el final del boom de la industria de los videojuegos. Atari despidió a todos sus empleados, vendió sus empresas y se dividió. Los medios aseguraron que era una moda pasajera y que la industria había caído. Lo que no sabían era que la industria estaba explotando en Japón, y de qué manera.
Referencias
High Score: El mundo del videojuego producido por A Great Big Story de Netflix.
La guerra de los videojuegos por Canal Historia.
Hobby Consolas nº 316 “Atari la pionera que creó una industria de la nada” por Francisco Javier Cabal.
Retro Gamer nº 22 “40 cumpleaños de Atari 2600”.