En el anterior artículo os explicábamos la historia de la saga Yakuza, su importancia en Japón y la historia de su creador Nagoshi. En su historial no hemos añadido su trabajo en el juego de Yu Suzuki, Shenmue, que aparece en los créditos como supervisor. La realidad de su posición en el proyecto la descubrió la revista inglesa EDGE, en una entrevista con Nagoshi. Una publicación para la que durante una temporada escribió una más que interesante columna “AV/Out”. Él entró en el tramo final del desarrollo de Shenmue como productor y director en sus últimos meses. Esto se debía al desarrollo paralelo que supuso Shenmue y su secuela, momento en que Yu Suzuki se centró en Shenmue II. Esta participación fue un punto de inflexión en su carrera y la semilla que hizo florecer a su Yakuza.
De Shenmue a Yakuza
La visión de Yu Suzuki era la de crear un juego de rol con total libertad de movimientos en una ciudad viva. Así es como nacía en consolas el género de mundo abierto que había sido explorado con menos éxito en PC. Este nos llevaba a explorar una gran ciudad en la que sus habitantes se comportaban con sus rutinas diarias. Es decir, un ciudadano iba al trabajo, realizaba sus horas laborales, tenía su tiempo de ocio y se iba a dormir. Por lo que las tiendas abrían a una hora y cerraban a otra, incluso podíamos entrar en cualquier edificio. Cada personaje tenía sus propias motivaciones y nos ofrecía conversaciones diferentes. Esto hacía que el tiempo lo tuviéramos que valorar, ya que algunas acciones solo ocurrían a una hora determinada. Es increíble que algo tan grande se consiguiera en una Dreamcast, algo que admiró Nagoshi.
A parte de este elemento, el protagonista se enfrentaba a un clan chino con una historia realmente trabajada que se valdría de muchos juegos para desarrollarla al completo. Además, Yu Suzuki no quería centrarse en solo unas pocas mecánicas, sino en una gran variedad de géneros que lo divertían. Los combates eran al estilo de Virtua Fighter, complementándose con pulsaciones de botones para los momentos más espectaculares. Hay que explicar que en un principio Shenmue iba a desarrollarse dentro del universo de Virtua Fighter como un Action RPG de la saga. Dentro de una ciudad viva también se trasladaba el estilo de vida. Representado con pequeños minijuegos, algunos dedicados a la necesidad de ganar dinero. A todo esto se le unían momentos de conducción, otra pasión de Yu Suzuki.
Para los momentos de acción en vez de usar cinemáticas se recurrió a la opción de éxito dependiendo de la pulsación de botones. Esta técnica ya se usó en juegos pasados como Dragon’s Lair y otros que aparecieron en Mega CD. Pero en Shenmue se les bautizó como QTE (Quick Time Events); en la primera entrega fallar nos hacía repetir la cadena de combinaciones. Esto no gustó mucho, por lo que en la segunda entrega, si fallábamos, la historia continuaba, pero debiendo buscar alternativas a la acción fallada.
Todos estos elementos aparecen en la saga Yakuza, pero con el toque de Nagoshi. Claramente, su ambientación está dedicada a un tema que le fascina, como es la mafia japonesa, más conocida como Yakuza. Sus pilares se sustentan en la exploración, los combates estilo beat’em up (mucho más dinámicos que la saga Shenmue), una historia realmente fascinante y lo que conoceremos como japonesadas. Este punto es realmente importante y merece mucho degustarlo. Realmente no sabemos si es un guiño a la cultura japonesa o una crítica satírica por parte de Nagoshi que, por otra parte, ha reconocido ser un juerguista apasionado de las mujeres. Sus misiones secundarias, como provienen de las modas japonesas, son tan alocadas que aquí nos sorprenden. Estas japonesadas las veremos en las misiones secundarias o en los minijuegos.
Yakuza, un proyecto titánico
Desarrollar Yakuza no fue fácil por dos razones: la situación económica de SEGA, a punto de la bancarrota, y la crisis japonesa. Presentó su proyecto hasta dos veces, recibiendo una clara negativa de la empresa. SEGA no pasaba por una situación fácil, que se agravaba con la crisis que pasaban todas las desarrolladoras del país. Una crisis creada por el gigante americano capaz de desarrollar videojuegos con el triple de presupuesto. Nadie en el sector se atrevía a presentar ideas innovadoras y repetían patrones para vender de forma global. Nagoshi tenía claro que no le interesaban los beneficios que podría obtener, ya que ponía por delante su creatividad. Algo que aprendió colaborando con Nintendo.
SEGA se tuvo que asociar con Sammy, momento que aprovechó para presentar el proyecto a la nueva directiva. Dentro de ésta tuvieron dudas del éxito de la franquicia, pero acabaron confiando en Nagoshi. Desde aquí no sabemos si acertadamente, porque el juego en ventas realmente no funciona como debería. Lo sorprendente es que aún siguen intentando y esforzándose para conseguir el éxito fuera de sus fronteras. Desde luego que la saga es de una calidad pocas veces vista y que cualquiera podrá disfrutar actualmente.
Kamurocho
Se trata de un barrio ficticio basado en Kabukicho, un barrio de Tokio que hasta ahora ha aparecido en todas las entregas. Algunos pueden pensar que es una manera de ahorrar presupuesto, pero este barrio ha ido cambiando por diferentes motivos. El primero y más importante es porque cada juego ha aparecido en consolas diferentes. Pasando por un total de tres motores gráficos dedicados a PlayStation 2, PlayStation 3 y PlayStation 4 (Dragon Engine). Pero no solo eso, el mismo barrio ha ido cambiando las tiendas, siendo sustituidas o cambiadas de lugar. Los efectos de la historia también le han afectado, como edificios en llamas o las burbujas inmobiliarias, como una ciudad normal y corriente, un turismo que ya os avanzamos que no es como ir a Japón.
Combates
Yakuza se podría considerar una especie de beat’em up; Nagoshi domina el género gracias a SpikeOut. Desde luego que esta saga le ha servido de base con unos combates muy dinámicos. Kiryu y otros personajes son capaces de enfrentarse a multitud de enemigos, con un sistema ágil, que a cada entrega ha ido mejorando. Podremos ganar nuevos movimientos gracias a los puntos de experiencia que conseguiremos combatiendo. Este punto también ha ido evolucionando, ganando experiencia al realizar acciones secundarias o incluso alimentándonos. El tema alimentación se basa mucho en la cultura japonesa, en la que el exceso no hace que mejoremos más rápido. Así que necesitaremos una dieta equilibrada… por algo Japón es el país con menor grasa corporal por habitante del mundo.
En combate podremos usar armas, pudiendo guardar hasta un total de tres, pero esto también varía dependiendo del juego. El punto más salvaje lo ofrecen los Heat o ejecuciones, que nos permiten derrotar al enemigo con movimientos espectaculares. Aunque Nagoshi ha ido evolucionándolos con momentos hilarantes. Estos varían dependiendo de los objetos que nos rodeen o según que personajes nos acompañen. Algunos realmente cómicos o que nos dejarán con mal cuerpo.
Continuará
Cerramos este segundo episodio conociendo la máxima inspiración de Nagoshi para crear la saga. Por los momentos económicos y las dificultades que pasó para convencer a SEGA. Para hablar de dos puntos esenciales, los combates y el emblemático distrito de Kamurocho. En el próximo capítulo trataremos los remakes de las tres primeras entregas cronológicas de Yakuza, ya disponibles en PlayStation 4 y próximamente llegarán a Xbox One.
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