Rogue Like
Estamos ante un Rogue-Like de supervivencia puro y duro, aunque al inicio seleccionaremos lo dura que será la experiencia. Por un lado, tenemos la dificultad aventurero, indicada para todo tipo de jugadores y muy criticada por los puristas del género. En aventurero se nos permitirá conservar todo el inventario, el bote y el progreso de la aventura una vez muramos. Además, los combates son menos agresivos. El otro modo es el superviviente y el recomendado para expertos. Combates más complejos y si morimos perderemos el progreso y reiniciaremos tanto el bote como el inventario, exceptuando elementos importantes.
Unity
Winbound se ha desarrollado bajo el motor gráfico Unity, que parece el ideal para cualquier estilo de juego. Su apartado técnico es sobresaliente, con un estilo de dibujos animados, asemejándose a Zelda The Winwaker. La cámara se situará a la espalda de Kara, aunque podremos dirigirla en el ángulo que prefiramos. En cuanto a las animaciones, tenemos algunas brusquedades, para nada significativas o que afecten a la jugabilidad. Las melodías son tranquilas con composiciones a piano.
Como buen Rogue-Like, los escenarios irán cambiando dependiendo de la partida, por lo cual no encontraremos siempre las mismas islas, algo que permitirá rejugar el juego o, en caso de dificultad Superviviente, encontrarnos con diferentes desafíos. Por otro lado, está el mar, ya que navegaremos con nuestra barca, y se comportará de manera dinámica. El oleaje nos elevará, pero una vez pasado deberemos tener cuidado con las rocas para no chocarnos. A estos elementos también sumaremos ciclos de día y noche y efectos climáticos como la lluvia.
Kara
Kara tendrá que usar todas sus habilidades para salir con vida del juego. Por un lado, la recolección de objetos, ya que deberemos recogerlos para poder construir herramientas. Empezaremos pudiendo recoger hierba gruesa, para fabricar un arma como la honda y usaremos las piedras como munición. Dar caza a animales nos permitirá conseguir nuevos materiales para construir mejores herramientas, así que será importante construir herramientas como palas, hachas y martillos, para conseguir mejores objetos y más resistentes, incluso podremos confeccionar ropa y bolsas para poder almacenar más objetos.
Como he avanzado, Kara puede cazar diferentes animales, que tendrán un comportamiento dinámico y reaccionarán a nuestra presencia. Para no asustarlos, usaremos el modo sigilo, pudiendo escondernos en hierbas altas o evitar miradas en lugares altos. Para atacar tendremos un cuchillo y podremos fijar a nuestros enemigos para movernos lateralmente. Si estos nos lanzan un ataque podremos esquivarlo con un salto. Además del cuchillo, podremos construir lanzas para los combates cuerpo a cuerpo. Para combates a distancia estarán las hondas y los arcos, para los que deberemos buscar proyectiles o crearlos. El problema de las armas a distancia es que deberemos recargarlas, por lo que difícilmente lanzaremos dos ataques.
En el apartado supervivencia tendremos que tener en cuenta dos atributos importantes en Kara. Por un lado, la vida, que regeneraremos alimentándonos, principalmente si cocinamos. Por otro lado, está el vigor, que se irá gastando al realizar acciones, que se irá agotando y se volverá a rellenar si descansamos, pero el límite irá menguando si no encontramos hongos o nos alimentamos con comida más elaborada. Así, Kara podrá cocinar todo tipo de carnes y vegetales con las fogatas. También hay santuarios escondidos en las islas, con tótems que nos permitirán aumentar el vigor.
Exploración nómada
Windbound se divide en diferentes zonas, cada una de ellas compuestas por un número de islas. Visitaremos hasta un total de 100 islas, aunque para superar el juego no será necesario. En estas encontraremos objetos con los que construir herramientas, animales y fragmentos marinos, así como una especie de monedas que sirven de intercambio para conseguir objetos celestiales. La misión de Kara será encontrar los altares marinos, de los que su collar absorberá el poder. Una vez conseguidos todos los altares, se desbloqueará el camino hacia una nueva puerta. Para ello deberemos surcar los mares, ya que no contaremos con guías, más allá de un mapa que nos mostrará las zonas descubiertas.
Una vez alcanzado nuestro objetivo, accederemos a un reino extraño, donde se nos explicará la historia, que al alcanzarlos nos premiará con un objeto ancestral, que pueden ser armas o habilidades extras para Kara, como no poder ser envenenada. Para conseguirlo deberemos realizar una ofrenda pagando con fragmentos marinos.
El bote
Se podría decir que es nuestra casa y el mejor transporte para viajar entre las islas o encontrar los secretos en alta mar. De inicio contaremos con una embarcación pequeña que controlaremos con el remo ancestral, muy frágil, pero según vayamos consiguiendo materiales podremos mejorarla. El bote es muy personalizable, pudiéndole colocar velas, crear tres cubiertas, construir baúles para el almacenamiento o crear fogatas para cocinar. La variedad es extensa y un requisito indispensable.
En el manejo, si la embarcación es a remos, será excesivamente lenta, por lo que la creación de un mástil es obligatorio. Una vez conseguido el control será complejo, ya que requerirá de viento o de la fuerza de la marea. Tensar velas, aflojarlas y colocarlas en la dirección correcta para avanzar, será complicado, pero con dedicación le cogeremos el truco.
La creación
Para entrar en el menú de creación se realizará con el R1, que se divide en cuatro apartados: Supervivencia, Armas, Bote y accesorios del bote. Para movernos por ellos usaremos el L1 y L2, y si pulsamos nuevamente el R1 nos dirigiremos a los objetos que hemos recogido. Construirlos no es difícil; de hecho, para crearlos se nos indican los elementos necesarios. No sé porque no se me ha hecho cómodo trabajar mediante este sistema. Tampoco he tenido la sensación de libertad y progresión que sí he encontrado en otros títulos similares.
Análisis del juego gracias a la copia física enviada por Koch Media.