Con Unreal Engine, mejor
La mejora respecto a la anterior entrega es notable en el apartado técnico. Era absurdo invertir en un motor gráfico propio, dando tan buenos resultados Unreal Engine en sus rivales. Los modelos tienen más detalles, su iluminación es más realista y el shading luce. La acción funciona a unos estupendos 60 fps constantes, notándose en el control y la reacción de los personajes. El único punto negativo son los efectos de los ataques especiales, que sin ser malos, les falta algo de espectacularidad. Ahora, cuando empiezan a encadenar golpes es una gozada verlos. Las voces de los personajes son las originales japonesas, pero los textos están completamente doblados al castellano.
Los personajes están bien diseñados y son reconocibles, tanto en aspecto como en sus propios movimientos. La plantilla cuenta con 39 personajes, en la que nos sobran algunos y echamos de menos a otros. Como es habitual en cualquier selección de personajes que se haga, para nuestro gusto está a buen nivel, estando los clásicos, recuperando equipos perdidos y teniendo algunos que se podían haber mejorado. Se incluyen tres novedades: Krohnen con un brazo biónico perfecto para el combate a distancia, Dolores una suerte de Gaara (Naruto) que utiliza la arena como arma e Isla que ataca con su pintura en espray. El diseño del jefe final y el combate no es de los mejores de la saga, algo habitual en este tipo de juegos.
Los escenarios también rinden a buen nivel, estando muchos de ellos animados. Nos encontraremos jardines chinos, zonas de entrenamiento, combates en mitad de un concierto, un parque de atracciones abandonado, bosques helados, la playa de South Town y un parque de la Provenza. Aunque el guiño a la saga Metal Slug con “El Sahara” nos ha encantado, como volver al Pau Pau Café. Una pena que no se hayan animado para poner más guiños. Son un total de 15 escenarios y dos desbloqueables. Echo de menos que en estos juegos hayan más cosas desbloqueables, sobre todo luchadores, aunque esto les arruinaría el negocio de la compra de personajes. La plantilla mejorará bastante con la incorporación de los cuatro equipos que tienen su hueco en el plantel.
La semilla de King of Fighter XIV
SNK sigue a la búsqueda de la fórmula que lo haga entrar en el éxito. Por un lado, Samurai Shodown alcanzó un buen nivel, pero su siguiente título, SNK Heroines Tag Team Frenzy no acabó de cuajar, así que para sorpresa de todo el mundo, la fórmula es la misma que la de su catorceava entrega, por lo que mantiene las reglas de la saga The King of Fighters en donde seleccionaremos un equipo de tres luchadores (equipos preestablecidos o creados por nosotros). Incluso está la opción de realizar combates individuales. Seleccionaremos el orden de lucha de nuestros personajes antes del combate; luchará hasta que caiga y el luchador que quede en pie recuperará un poco de vida, hasta que uno de los equipos quede eliminado.
Es una pena que no hayan añadido más interactividad con el propio equipo, como intercambiar luchadores en medio del combate, pedir la ayuda de un compañero o encadenar combinaciones, algo que le habría dado más profundidad a las mecánicas y estrategias. Aun así, que nadie se lleve a engaño, porque esta fórmula sigue funcionando a la perfección. The King of Fighters XIV, ya protagonizó en sus torneos combates realmente trepidantes.
Jugabilidad
En este apartado, comparado con la catorceava entrega, tenemos pocos cambios, que ya nombramos en el avance. Para los que no la hayan jugado os contamos cómo se juega. Para el combate tenemos dos tipos de ataques, los puñetazos y las patadas en formato débil y fuerte. El puñetazo débil sirve para realizar combinaciones de golpes automáticos, un total de tres golpes, en el que el cuarto cambia sus efectos dependiendo del ataque y el nivel MAX que poseamos. Estas combinaciones son perfectas para los jugadores inexpertos, pero podremos realizar otras más poderosas con habilidad.
El nivel MAX es una barra en la parte inferior que se recarga según golpeemos, nos defendamos o recibamos daño. Esta tiene un tope máximo de 5 niveles dependiendo del luchador. A mayor nivel más potencia y espectacularidad, por lo que tiene su estrategia. Estos ataques tienen que ver con los movimientos superespeciales y Climax. Estos últimos mostrarán una combinación de golpes letales. Decimos letales, pero la barra de vida no se consume con mucha facilidad; a no ser que tengamos un personaje de mucha potencia. Los combates me han parecido muy acertados, equilibrados y muy adictivos.
Los movimientos especiales son bastante sencillos, si domináis el arte de la media luna. Estos no consumen ninguna barra. Los movimientos especiales EX y las evasiones consumen parte de la barra MAX. Podremos entrar en el modo MAX temporalmente si nos aparece un mensaje encima de la barra MAX, y aumenta nuestra fuerza y consume más rápidamente la barra de Guard. La barra de Guard está ubicada debajo de la barra de vida, creada para que un jugador defensivo tenga una limitación, así que si se agota, quedará a nuestra merced. Para beneficiar las combinaciones de golpes están los golpes de impacto, que también dejarán alelado al rival y quedará demostrado en la cara de su icono.
El shatter Strike no me ha parecido tan letal como se podía presuponer por las notas de prensa. Es una forma de romper nuestro propio superespecial para evitar la contra de nuestro rival y ejecutar un movimiento Climax. Este movimiento es efectivo se intuimos una contra del rival, aunque también puede combinar el golpe. El nuevo movimiento MAX rápido es entrar en este estado, pero en vez de provocarlo, lo hacemos con un golpe. Un golpe que dejará a merced a nuestro rival, pero que castiga con un tiempo menor en este estado. Por lo que en el periodo de juego no nos ha parecido que estas novedades rompieran las partidas.
Partidas offline
Las opciones que encontramos en este modo son Versus, Entrenamiento, Tutorial, Historia, Misiones, Galeria y DJ Station. Estas dos últimas contienen desbloqueables, la galería con los vídeos de la historia que desbloqueemos y una sorpresa animada por Masami Obari. En cuanto a las canciones, tendremos las melodías de King of Fighters XIV, King of Fighter XV y King of Fighter 1994. Melodías que podremos seleccionar libremente para nuestros combates. Las misiones son 5 niveles por personaje, en las que deberemos completar complejas combinaciones de golpes. De obligado aprendizaje si queréis hacer algo online.
El modo historia se presenta con ocho enfrentamientos, dos de ellos contra jefes finales. El nivel no es muy exigente, siendo el más difícil el último combate. Es un modo narrado por Clemence Bellamy, personaje que ya apareció en la decimocuarta entrega. Cada personaje tendrá su entradilla y su frase de final de combate. Además de los momentos especiales, que dependerán si se enfrentan siendo de la misma saga o hay rivalidad. Esta parte nos ha encantado, como ya pasaba en otros juegos. Si perdemos un combate, podremos continuarlo y hacerlo con diferentes ventajas. Una pega: en este modo en los vídeos finales de los equipos se ha optado por dibujos mínimamente animados para mostrar el ending. Además, algunas historias tienen muy poco contenido.
Partidas online
Una de las novedades de King of Fighters XV es el rendimiento online, en el que se han mejorado muchísimo los combates. Esto sucede por la tecnología Rollback Netcode: los servidores estudian nuestra forma de jugar, prediciendo el golpe que ejecutaremos. Las partidas son ágiles y no hemos notado lag, sin importar de donde es nuestro adversario. Entre los modos de juego tenemos los clásicos de cualquier saga, como los que nos enfrentan sin clasificación y los clasificatorios o realizar torneos de rondas entre seis jugadores. Podremos entrenar con nuestros amigos o ver nuestras estadísticas y repeticiones grabadas. La novedad la alcanzan con Draft Versus, donde lucharemos por conseguir los luchadores del equipo rival.
KOF para bien o para mal
Si eres fan de la saga, The King of Fighters XV es una parada obligatoria, satisfactoria y agradable. Yo desde luego lo estoy disfrutando y mucho. Incluso sus escenas finales, algo cómicas, me han parecido acertadas. El modo historia no innova en casi nada, siendo una excusa para seguir combatiendo en luchas espectaculares. Donde el juego coge fuerza es en el enfrentamiento entre jugadores, con una jugabilidad algo envejecida y que necesita una evolución, pero que funciona muy bien.
Análisis del juego gracias al código de descarga facilitado por Koch Media.