El mundo de los sueños y la ilusión
Prieto es un chico de tela bastante tímido e inseguro consigo mismo. Vive en un circo, donde todos sus habitantes están desilusionados y frustrados. Ninguno tiene ánimo para nada y repiten día tras día las mismas rutinas. Prieto se siente diferente y en él aún queda ilusión, aunque no recuerde su pasado. Quiere tener un futuro, así que decide cruzar el muro del circo. En las afueras descubrirá que están dentro de un sueño que jamás se cumplió, atrapados en un bucle que se reinicia cada noche, haciendo que sus habitantes pierdan la memoria. Su deseo será hacerse real, y para ello deberá conseguir las 7 piezas que forman una llave que abrirá el pozo de las realidades.
El cuento de Prieto
Onirike está narrado como un cuento, con la voz en off de Stela Muñoz, que hace un trabajo excepcional. Nos narra las situaciones mientras avanzamos y les pone voz a los diferentes habitantes del orbe que nos irán pidiendo favores. Un trabajo muy bien programado por parte del equipo, aunque a veces se repite un poco. Las voces están en castellano, pudiéndolas cambiar a inglés, al igual que los textos. La música es muy buena, con composiciones instrumentales que nos acompañarán en este viaje onírico.
En el apartado gráfico tenemos un juego que supera la calidad de un título de la PlayStation original o una SEGA Saturn, pero de perfil bajo en la generación. Recorreremos entornos poligonales en 3D con la cámara en la espalda, recordando títulos como Medievil. A diferencia de estos, se trata de un mundo abierto y no lineal, que nos permitirá descubrirlo en el orden que queramos. En cierta forma, nos recuerda a Super Mario Odyssey (leer análisis), por encontrar retos según vayamos explorando, pero sin las diferentes habilidades de Mario.
El orbe
Nos movemos por un mundo oscuro y tétrico de tamaño medio, conocido como el Orbe, dividido en diferentes secciones, cada una de ellas con sus rompecabezas y retos de habilidad. Todas las zonas son visitables en cualquier momento; tan solo deberemos encontrar el camino o la puerta. El circo es el inicio, donde se encuentran dos personajes imprescindibles en la historia. Por un lado, el títere y su muñeco, que nos ayudará a comprender las mecánicas; por otro, Gran Mac, un ser codicioso con el que tendremos que intercambiar objetos.
El bosque de piedra es una zona de plataformas bastante simple. El mar de dudas nos exigirá más habilidad y tendremos que resolver un rompecabezas de conectar tuberías. La zona podrida, con plataformas móviles como salchichas, que giran sobre sí mismas y en la que deberemos completar una pizza por pociones. La casa de las Flanks, donde nos espera un puzle de pisar baldosas para deshojar una flor. El pueblo de cartón, donde deberemos localizar y traer de vuelta a sus pequeños habitantes. Y el laberinto, en el que no deberemos perdernos, evitando al minotauro.
La boca del lobo, en el que cruzaremos una zona de plataformas invisibles, y cuya cueva abriremos con la ayuda de una gema. La nada, habitada por una paloma que requerirá de nuestra ayuda para alimentar a 30 caracoles. Por último, estará el gran volcán, que nos llevará hasta el pozo de las realidades. Los rompecabezas son algo simples, como: empujar bolas o albóndigas, pisar baldosas en algún orden…. Cruzaremos puertas que nos teletransportan a otras puertas, debiendo averiguar el orden, y cruzaremos un tablero de ajedrez en 5 movimientos de caballo.
Piedra de recuerdo y el campo de Gypsophila
Este mundo es complicado por dos mecánicas muy originales. Como formamos parte de un sueño, tenemos un contador de tiempo que marca el horario nocturno y diurno. Mientras estemos en la noche, podremos explorar, pero cuando se acerque el día deberemos encontrar la piedra del recuerdo. Esta piedra nos permitirá recordar todo lo que hicimos y seguir nuestra aventura. De no conseguirlo, el juego se reiniciará desde el último punto guardado. Al pisar la piedra del recuerdo, el tiempo se acelerará y cuando alcance el día nos transportará al campo de Gypsophila.
El campo de Gypsophila es una zona de poca gravedad, donde Prieto se siente ligero y está repleto de luz. En esta zona habrá esporas de Gypsophila que deberemos recoger. Estas esporas las encontraremos en el suelo o, realizando un salto, levitaremos y planearemos para recoger las que estén en el aire. Las esporas las usaremos para plantar de forma libre las Gypsophila. Su función es para que Prieto no desaparezca, manteniéndole así la ilusión y su luz. En el orbe habrá pétalos de Gypsophila que usaremos como guía para alcanzar los puzles y desafíos; además, recolectando 100 conseguiremos una espora completa.
El poder de la ilusión
Prieto podrá saltar y empujar, pero también podrá usar el poder de la ilusión. Este poder se gasta con el tiempo y un ojo nos avisará de nuestro estado, breve y, una vez se cierre, Prieto será invisible, marcando una luz su posición. No se puede mantener mucho tiempo en este estado, ya que corre el riesgo de desaparecer. Plantar una semilla de Gypsophila será la solución, que también sirve para guardar nuestro avance si morimos.
La ilusión se puede gastar utilizando dos habilidades. Por un lado, está el impulso y podemos gastarla para hacernos invisibles. El impulso nos puede ayudar a esquivar ataques enemigos o alcanzar plataformas lejanas. La invisibilidad tiene dos funciones: la más clara es la de no ser visible para los enemigos. La segunda es que en este modo podremos ver plataformas que siendo visibles no las veremos.
Devoradores de almas
Estos son nuestros enemigos naturales y lo único que podremos hacer es huir de ellos. Su forma varía, ya que pueden ser terrestres o aéreos. Entre ellos encontramos figuras inquietantes, minotauro, con forma de esferas, cangrejos gigantes, incluso arañas que nos escupen ácido. Por la parte aérea están las avispas, con un radio de ataque limitado, pero con poco margen para escapar. Son enemigos con poca visión y que si nos localizan nos perseguirán un buen tramo. Fuera de los devoradores de almas, también encontraremos unos tentáculos que nos aplastarán si nos localizan o unos agujeros que nos tragarán.
Jugabilidad
Onirike patina un poco en este apartado, contando con un control poco preciso por algo de input. El detector de colisiones hace que nos quedemos bloqueados según qué objetos tengamos cerca, además de ralentizar nuestro escape. En los saltos no es muy preciso, siendo la sombra y la luz en invisible la guía principal. Además, el poder del impulso es muy inestable y difícil para calcular la potencia requerida. A todo ello hay que sumar que la cámara a veces se corrige de forma molesta en los saltos o se coloca incorrectamente según qué objeto haya cerca. En el apartado gráfico cuenta con polígonos que desaparecen, caídas de frames en partes concretas y algún que otro parpadeo, pero nada que merezca grandes críticas.
Las conversaciones se activan por cercanía, una lástima no haber optado por usar un botón de acción marcado en pantalla. Tuve problemas en los primeros minutos en el circo al no activarse una conversación. Por fortuna para el resto del juego, contaremos con un mapa, que en ocasiones nos marcará el lugar de interés de alguna acción pendiente. Deberemos ir con cuidado sobre dónde sembrar la Gypsophila, ya que algunos enemigos pueden matarnos constantemente. Me ha faltado la opción de poder cortarlas, ya que se usan como punto de guardado si nos mata un enemigo, con lo que si nos matan puede ser una constante y sus tiempos de carga son algo largos.
Conclusión
Un título que a nivel gráfico no destaca por encima de cualquier otro, pero que su mundo abierto invita a explorarlo. Los rompecabezas no son complejos, siendo bastante sencillos de superar. Su dos componentes más originales, como la piedra del recuerdo y plantar Gypsophilas, funcionan muy bien. Para la piedra del tiempo hay que destacar que, cuando acabéis una zona, la vayáis a buscar. Me he encontrado con casi resolver dos zonas y acabar muriendo, teniendo que repetirlas. Plantar Gypsophilas tiene un toque estratégico, que sería más interesante si estuvieran limitadas. No hay problemas para encontrarlas, pero si es necesario podemos ir al amanecer para recoger más.
El juego lanza un mensaje positivo, con una historia muy bien narrada, con una duración de entre 4 y 6 horas, un cuento que les encantará a los apasionados de las aventuras. Aunque es un juego sencillo y con un envoltorio muy infantil, no es recomendable para los peques por tener una jugabilidad que los puede frustrar. El jugador experimentado será capaz de superar este hándicap y disfrutar de una historia esperanzadora.
Análisis del juego gracias al código de descarga facilitado por BadLand Publishing.