IREM creando un clásico
R-Type se lanzó en 1987 por IREM (Innovations in Recreational Electronic Media), una empresa con poco reconocimiento para la época. Usaron como referencia el gran éxito del momento, Gradius, que evolucionaría para demostrar la potencia de su nueva placa IREM M-72 de 16 bits. Este hardware fue creado por Nanao, permitiendo una alta velocidad de procesado, con un V30 a 8 Mhz. Por lo que R-Type mostraba una gran cantidad de enemigos en pantalla. Su variedad de enemigos era amplia, con 28 enemigos pequeños y 8 jefes finales de gran tamaño.
La música es otro elemento icónico de R-Type, siendo Masato Ishizaki su compositor. Para componerla se basó en los escenarios, jefes finales, los tipos de armas y explosiones. Se utilizó por primera vez el chip de sonido FM Z80 de Yamaha. La inexperiencia le hizo no poder implementar sonidos de percusión y batería. Aun así, el juego sonaba realmente bien, con suaves matices, que esperaba que no se perdieran en el bullicio de los salones recreativos.
El imperio Bydo
A finales de los ochenta había una cultura muy potente sobre los extraterrestres. En los videojuegos la inspiración llegaba del relato de H.G. Wells y su “La Guerra de los Mundos”. El libro se publicó en 1890 y Wells decidió adaptarlo a la radio en 1938. Se narró como un noticiario urgente en formato serial y al principio se avisaba de que era ficticio. Muchos radioyentes escucharon la narración ya empezada, por lo que en Nueva Jersey y Nueva York sucumbió el pánico al creer que los marcianos habían llegado a la Tierra y nos estaban exterminando. Posiblemente estemos ante la primera Fake News de la historia. La cultura de la ciencia ficción siempre ha relatado hechos que de otra forma podrían crear un debate en la sociedad. En este caso Wells quería trasladar el sentimiento del emigrante e indígena en las acciones coloniales europeas hacia África, Asia y América.
Aunque podría escribir mucho sobre la obra de Wells, aquí hablamos de videojuegos. La inspiración sirvió al género, donde vemos ejemplos constantes, como Space Invaders. Las recreativas trataban el tema de la segunda guerra mundial, pero la invasión extraterrestre también funcionaba muy bien. R-Type nos traslada al año 2163, cuando una raza extraterrestre capta la señal que lanzó el gobierno a la galaxia X1X. Este es el imperio Bydo, una raza que mezcla biogenética con tecnología robótica. Su intención no será la misma que la de “Encuentros en la tercera fase” o “E.T. el Extraterrestre” de Spielberg, si no la de destruir a la humanidad, su supervivencia dependerá de una nueva tecnología que se acoplaría a la R-9 Arrowhead, creada usando materia Bydo.
R-9A Arrowhead
La última esperanza terrícola es esta nave espacial con armamento terrestre. Su capacidad de maniobrabilidad es altísima y sus propulsores pueden alcanzar un máximo de cuatro velocidades. Para ello, dependeremos de recoger los potenciadores marcados con una “S”. Si recogemos los potenciadores marcados con una “M”, activaremos los misiles que buscarán objetivos que eliminar. Hay un segundo tipo que lanzará una especie de láser potente. El ítem con forma de cápsula acoplará entre 1 y 2 pequeñas cápsulas que nos protegerán la parte alta y baja de la R-9, además de ofrecernos disparos extra. Estas cápsulas son conocidas como bit.
Una de las grandes incorporaciones al género fue el Wave Cannon, un potente disparo que se recargaba en la barra “Beam”, por lo que si pulsábamos el botón disparábamos el disparo normal y si lo manteníamos se recargaba la barra. El resultado era un ataque continuo que permitía destruir formaciones enteras de enemigos. Contra enemigos fuertes, era capaz de restar una gran cantidad de vida.
Cápsula Force
La cápsula Force es una esfera formada por materia Bydo, protegida por barras de control que no permiten su maduración. Está diseñada por ABIKO que se inspiró en el escarabajo pelotero para crearla. Esta cápsula se acopla a la nave R-9, usándola de forma estratégica como escudo, ariete y para proyectar nuestros disparos con ataques más devastadores. La podremos desacoplar a placer, lanzándola contra enemigos o para realizar ataques a distancia, actuando de forma semi-autonoma. Una vez lanzada podremos volver a acoplarla, tanto en la parte delantera como trasera de la nave. Si se situaba en la parte trasera, permitía disparar a enemigos que intentaban sorprendernos por la retaguardia. En una primera intención se intentó que llegara a ocupar hasta 4 posiciones, pero se descartó por la complejidad de la programación.
El nombre de R-Type (Ray Type) proviene de los tres tipos de ataques de rayo que proyecta la cápsula Force. Los ataques dependerán del color de los cristales láser que recojamos, ya sea azul, rojo o amarillo. El rayo azul proyecta tres láseres que revotarán por el escenario, una virguería de la programación para la época. El rojo proyecta dos láseres circulares. Y el amarillo lanza dos llamaradas a los extremos superiores e inferiores de la pantalla. Se intentaron otros tipos de ataques, como una red de arrastre o un disparo frontal que explotaba al detectar enemigos cercanos. Estos se descartaron por su complejidad. Según vayamos mejorando nuestros ataques la Cápcula Force variará su forma en tres tipos diferentes.
Niveles a otro nivel
R-Type cuenta con un total de 8 niveles, diseñados magistralmente, por lo que sus secuelas los han acabado copiando. Los niveles se crearon sin ninguna correlación para luego clasificarlos dependiendo del nivel de dificultad. Estos niveles se desarrollaron para poner a prueba nuestros reflejos y memoria, ya que había rutas óptimas y ubicaciones que nos facilitaban la progresión de los niveles, además de que los enemigos aparecían en el mismo lugar. El juego conseguía crear tensión al jugador por su lento desplazamiento por los niveles. Si nos eliminaban, perdíamos todo el armamento, incluyendo la Cápsula Force, dejándonos bastante desprotegidos. Una vez superados los niveles, accedíamos a un “Bonus Game” que nos hacía repetir los niveles con mayor dificultad.
Stage 1: El encuentro
Este nivel de apertura nos desplaza por una especie de estación situada en el espacio. Se inspira claramente en Gradius y se bautizaría como “el encuentro”. Para este primer contacto nos encontraremos con formaciones de Pata-Pata y Bink. En el suelo de la estación irán apareciendo robots terrestres y alguno que otro usará los propulsores.
Entraremos en la estación por una apertura estrecha en la que nos esperan un gran grupo de robots. Un centípede mecánico custodiará la entrada a las mandíbulas de acero, lugar donde nos espera Dobkeratops, el icónico jefe inspirado en el Alien de H.R. Giger. Está formado por elementos biológicos y metálicos; su punto débil es el alien que sale de su torso. Deberemos ir con cuidado con su larga cola y si eliminamos los 4 globos oculares, se lanzará a por nosotros.
Stage 2: La Cueva
Si el jefe final estaba inspirado en los diseños de H.R. Giger, la cueva rinde homenaje a la película con una ambientación brutal. Nuestra nave se desplazará a otra dimensión en la que deberemos destruir a los erráticos Gougers y zoids. Neutralizaremos al cimbreante Worm para destruir al jefe final Gomander. Se trata de una especie de hogar para un gusano que irá saliendo de sus diferentes tentáculos. Deberemos esquivar los ataques del gusano, mientras disparamos a su ojo azul.
Stage 3: Crucero Estelar
Este nivel fue creado con la idea de que fuera el combate final. Era tan espectacular que decidieron adelantarlo para que cualquiera con un poco de habilidad pudiera disfrutarlo. Sin duda, es la segunda parte icónica del juego, que muchos juegos del género copiarían. Nuestra nave volará sobre una zona montañosa, recorriendo una gigantesca nave que ocupará todo el nivel. Deberemos destruir sus defensas y torretas, mientras evitamos ser chafados por esta. Su longitud oficial es de 1Km y hay 10 secciones destruibles.
Stage 4: Base
Nuestro principal enemigo serán los Cytron, capaces de llenar la pantalla de esporas. Este efecto fue desarrollado por error al crear una simulación de movimiento, que dejaba una estela a su paso, así que nuestro objetivo es limpiar el escenario usando la cápsula force. Al final de esta base recubierta de vegetación nos encontraremos el Compiler. Esta nave es inmune a los ataques hasta que se desacopla en tres partes. Si no la vencemos a tiempo, huirá.
Stage 5: La Guarida
Estamos en el interior de una cueva orgánica o algo similar. Esta tiene un espectacular scroll en segundo plano, que podrá despistarnos. Los enemigos son los Slither, unos gusanos que se desplazan por la pantalla y al final nos espera Bellmite, un dispositivo mecánico cubierto por Tentacloids.
Stage 6: Sistema de Transporte
Un nivel claustrofóbico que pondrá a prueba nuestra habilidad en el control de la nave. El recorrido se divide en secciones, mientras que los contenedores blindados Dop irán apareciendo para aplastarnos. Memorizar rutas y saber utilizar la cápsula Force serán fundamentales. Este nivel no tiene jefe final, debiendo sobrevivir en una zona al movimiento constante de contenedores.
Stage 7: Ciudad Devastada
Una locura de nivel que representa una especie de instalaciones en decadencia. Muchísimos enemigos con comportamientos kamikazes y balas. Un Bold nos perseguirá con la intención de molestar nuestro movimiento por la pantalla. Al final nos espera Bronco, un dispositivo de eliminación de residuos. Será muy complicado no impactar con los metales que salen de los conductos. Bronco aparecerá en la parte inferior del montón de basura, un homenaje a Star Wars.
Stage 8: el imperio Bydo
Un nivel orgánico, en el que deberemos esquivar criaturas fetales Mikum (una especie de bebés) y vórtices con movimientos circulares. La criatura que nos esperará al final del nivel es Bydo. Está protegido por un escudo orgánico que se abrirá de vez en cuando. Cuando lo haga, lánzale la Cápsula Force y esquiva los vórtices.
Conversiones y críticas
La recreativa fue catalogada por la revista Game Machine como “una burrada de juego”, otorgándole un 9/10. La recreativa fue distribuida en Estados Unidos por Nintendo, siendo la consola que más dinero recaudaba en sus primeros tres meses, dejando atrás a la anterior máquina de los huevos de oro de Capcom, 1943. En el resto de meses hasta 1988 quedó entre las 10 recreativas que más ingresaba.
Como suele pasar, las conversiones no fueron desarrolladas por el equipo original. La versión de Master System fue obra de Compile, una maravilla visual con un suave scroll, niveles muy coloridos y una fase extra oculta. Game Boy tuvo una conversión de parte de Bits Studios, aunque por limitaciones no estaban las fases 4 y 5. Tuvo una versión para Game boy Color conocida como R-Type DX.
La versión de Turbografx la desarrolló Hudson Soft con una versión mejorada del arcade que supuso el uso de dos Hu-Card, dividiendo el juego en dos partes. Ésta, además, incluía un final extra en la fase 4 e incluyeron un jefe final en la fase 6. Tenía un pequeño desplazamiento en pantalla hacia arriba y abajo que no tenía la recreativa. Hubo una versión para TurboGrafx CD, que incorporaba el juego completo, secuencias animadas y una BSO con calidad CD.
Los ordenadores de 8 y 16 bits también se beneficiaron de tener un R-Type. La versión de Commodore se realizó en 6 semanas por Factor 5. Este equipo alemán había desarrollado un clon de R-Type conocido como, Katakis. Activision sorprendida por el trabajo de estos, decidió ofrecerles el desarrollo de dichas versiones de R-Type. Una vez completaron el trabajo relanzaron en 1989 el mismo juego, pero cambiándole el nombre por Denaris.
Bob Pape y Mark A. Jones se encargaron de las versiones para Spectrum, consiguiendo un colorido juego con todos los niveles y jefes. La versión para Amstrad CPC era un port directo con cuatro colores. La versión de MSX tenía un scroll brusco y el color de algunos jefes era muy básico. El Sharp X68000 irá idéntico a la recreativa con Scroll parallax y la versión para PC-8801 incluía una introducción, mejoraba la música y su paleta de colores impresionaba.
Referencias
- Game Over nº 36 “La Historia de R-Type” de Nick Thorpe.
- Hobby consolas nº 311 “R-Type” de Bruno Sol.
- New Super Juegos nº 2 “R-Type” Arcade Classics vol. 6 por Marcos “The Elf” García.