La semilla de Playdead
Arnt Jensen formaba parte de la plantilla de trabajadores de IO Interactive. En sus ratos libres dibujaba bocetos de bosques, ciudades y zonas industriales. Su inspiración le hizo tener una idea para un nuevo videojuego, aunque sería difícil conseguir financiación por parte de IO Interactive. Las grandes desarrolladoras, siempre trabajan con grandes presupuestos, por lo que las pequeñas ideas no les resultarían rentables. Jensen decidió abandonar la empresa, pero necesitaba un colaborador, que encontraría en Dino Patti.
Patti quedó fascinado al ver los bocetos y las ideas de Jensen, pero dos personas no podrían llevarlo a cabo. Ambos crearon en 2006 la compañía Playdead, abriendo sus oficinas en Copenhague. Para financiar el proyecto usaron su propio capital y consiguieron inversores. Por fortuna pudieron también acceder al programa Nordic Game Program, con el que el estado subvencionaba parte del proyecto.
Limbo
Jensen y Patti contrataron a 8 personas para trabajar en su proyecto. Este sería conocido como Limbo y su ritmo de trabajo les hizo reforzarse con nuevos empleados, llegando hasta los 16. El desarrollo no fue sencillo y las deudas amenazaban su avance. Fue el momento en el que entró en escena Microsoft, quien les dio la solvencia necesaria. En 2010 Limbo se estrenaba junto a otros cuatro juegos en el Summer of arcade: Castlevania: harmony of despair, Hydro thunder hurricane, Lara Croft y el guardían de la luz y Monday night combat). Pese a su exclusividad con Microsoft, sus ventas fueron suficientemente elevadas. Los ingresos permitieron a Playdead devolverle la autonomía, sin los lazos de los inversores. La recepción del juego por parte de la prensa fue excelente, recibiendo en varios medios premios al mejor juego del año. Algo realmente complicado, ya que la competencia movía presupuestos astronómicos.
Un nuevo género
Limbo como la mayoría de producciones independientes, era un juego arriesgado. Empezaba sin ningún tipo de presentación, en un bosque oscuro y siniestro. En él manejábamos a un niño perdido, asustado buscaba a su hermana. El jugador avanzaba en un entorno oscuro, con la única luz de los ojos de su protagonista. Este entorno era agresivo, penalizando con la muerte cualquier paso en falso. El viaje era continuo, sin ningún tipo de corte, en el que los puzles eran los únicos que evitaban nuestro avance. Estos se basaban en la lógica, debiendo encontrar objetos escondidos que usar o entender el funcionamiento de algunos mecanismos.
Para su desarrollo se usó un motor gráfico propio, que no sobresalía, construido en una base de 2D. El escenario se dibujaba con diferentes tonos de negros y grises. La zona más iluminada era la ciudad, con carteles de neón con los que interactuábamos. Los entornos estaban muy bien dibujados, pero sorprendía el juego de sombras, o incluso el movimiento muy real de nuestros enemigos.
Si a algo está acostumbrado el jugador, es a enfrentarse a sus enemigos. En Limbo la situación es muy diferente, ya que se quiere explotar la soledad y el miedo. Esto lo consigue realmente bien, primero quitando cualquier tipo de melodía, dejando solo los sonidos de ambiente. Los enemigos serán letales, como arañas y abejas, todos ellos de gran tamaño, incluso otros niños perdidos o unas larvas que nos controlarán. Todos ellos se superan resolviendo puzles o sabiendo cómo evitarlos. Nada será tarea fácil, pero es la gracia del juego, un plataformas de dificultad elevada.
Crítica
Pese a las buenas críticas, la duración y la carencia de historia fueron sus talones de Aquiles. Era un juego corto y no era más rejugable que encontrar los huevos brillantes que se encontraban escondidos. Su historia es confusa, sin introducción, ni videos, ni siquiera imágenes con explicaciones. Su final además deja al jugador descolocado, pero lo que Jensen buscaba, seguramente lo consiguió. Como toda obra de arte, el jugador es el que recibe las emociones y las interpreta. Jensen lo concibió para que la historia la entienda el jugador a su manera.
Inside
El segundo proyecto de Playdead se originó mientras se acababa Limbo. Playdead pudo comercializar Limbo en otros sistemas al acabar el contrato de exclusividad con Microsoft. Esto le hizo aparecer en otros mercados digitales, aumentando sus ventas. Ahora Playdead podía trabajar duramente en su próximo proyecto. Considerado como una secuela espiritual, Inside no es una continuación, ni siquiera comparte universo. Sigue siendo una aventura de avance continuo, pero se cambia el motor gráfico propio por Unity. Con Unity se trabaja en un entorno poligonal, alcanzando un estilo de juego 2,5D. Nos desplazamos en 2 dimensiones, pero la cámara se puede desplazar en diferentes ángulos. La iluminación está mejor trabajada que en Limbo, incluso es protagonista en algunos puzles, pero su paleta de colores siguen siendo tonos oscuros.
La historia de Inside sigue los patrones de Limbo. En esta ocasión nuestro protagonista será un niño, que escapa de algo. Se interna en un mundo post-apocalíptico, en una sociedad que esclaviza o extermina a otros humanos. Hasta el punto que seremos capaces de usar unas máquinas para controlar a algunos humanos. Uno de los puzles nos hará camuflarnos entre los esclavos, en un momento de mucha tensión. Seremos víctimas de diferentes persecuciones, en un entorno tan hostil como lo fue en Limbo. Los puzles son lógicos, entre los que destaca “20 hombres” el más grande creado por Playdead. Inolvidable también es la sección de las bombas, en la que deberemos buscar refugio, antes de que la onda expansiva nos destroce.
Los enemigos vuelven a ser temibles, lobos, máquinas, soldados e incluso sirenas (o algo parecido). Tendremos una sección acuática con la tensión de la pérdida de oxígeno, con secciones en las que manejaremos un submarino. La duración del juego es similar a Limbo y es tan rejugable como este, aunque en esta ocasión habrán dos finales distintos. Los coleccionables nos llevarán a mini puzles, en los que deberemos encontrar las minas y destruirlas.
Ruptura
Uno de los momentos más críticos y misteriosos, lo encontramos en la salida de Patti de la compañía. El 19 de Julio de 2016 este vendía sus acciones a Jensen por 7,2 millones de dólares estadounidenses. En los 10 años de convivencia se habían producido diferencias insalvables entre los dos. La duración de los proyectos, los cargos y las situaciones familiares, eran temas de discusión. Ambos rompieron la relación por culpa de un mal entendido de Patti. Jensen estaba cansado de su trabajo como director creativo y quería una función de ejecutivo. Esto lo anunció mediante carta y Patti entendió que este dejaba la empresa. Patti sin mediar palabra, quitó de la central el nombre de Jensen, lo que hizo enfurecer a este.
En la dura pelea de ambos, tuvieron que intervenir sus abogados, llegando a un acuerdo en el que Patti debía vender sus acciones a Jensen. Patti se marchó de la empresa, dejándola en un buen estado financiero. Ahora ha encontrado un nuevo reto, fundando la compañía Jumpship en Reino Unido.
Somerville
Así es como se llama el tercer proyecto de Playdead, en el que trabajan 40 personas. Esta situación la transforma en una de las desarrolladoras más importantes del país. Poco se sabe del proyecto, ya que solo se ha presentado un teaser. En él aparecía el nombre de Somerville, pero podría ser un nombre en clave. Lensen ha asegurado que este proyecto es un nuevo riesgo de la compañía. Se ha hablado de un juego en tercera persona, con entornos completamente tridimensionales. Estaremos alerta de más noticias, ya que estamos frente a un estudio con un talento indescriptible. Por el momento Limbo e Inside, han sido dos juegos valorados como juegos del año.
Herencia
Playdead puso los cimientos a un estilo de juego, que otros desarrolladores han usado. Son varios los juegos que nos recuerdan a ellos: En 2017 se realizaron diferentes lanzamientos del estilo.
Little Nightmare, en el que una niña conocida como Seis se enfrentaba a los monstruos que habitaban en el crucero las Fauces. Un título de presupuesto modesto, pero con la fuerza de la distribuidora Namco Bandai.
Black the Fall era un juego independiente de Sand Sailor Studios, nos mostraba un mundo post-apocalíptico, que criticaba el control de la sociedad y los trabajos forzados. Su parecido con Inside es tremendo, pero aquí nos enfrentábamos a grandes máquinas.
En Feist, Bits & Beasts nos permitía controlar una peluda criatura que debía rescatar a su amigo de las bestias. Estos seres eran de gran tamaño y muy agresivos, pero como novedad nuestro personaje podía atacar a sus enemigos.
Toby: The Secret Mine nos llevaba a un viaje en el que debíamos enfrentarnos a los forajidos. Todos estos juegos son de compañías independientes con presupuestos muy bajos, pero realmente efectivos.
En 2018 aparecería un juego español con ciertas similitudes, Gris. Un juego dibujado a mano con recorrido continuo y una historia que el jugador debía comprender. Aunque tiene diferencias notables, ya que también bebe del estilo de juego Metroidvania. Su protagonista podía conseguir nuevas habilidades, que le permitían alcanzar nuevas zonas. Estos son solo unos ejemplos, que muestran la importancia de Playdead, pero no solo en su estilo, sino también en el granito de arena que supuso para que el desarrollo independiente sea tan grande hoy en día.