La leyenda de Pang empieza en 1981 con una idea de Shigeru Miyamoto. Éste consiguió llevarla a cabo en 1983, aunque con un nombre diferente al popular, Cannon Ball. El juego estaba desarrollado por Hudson Soft para MSX, aunque tuvo una versión para Spectrum Sinclair, al que le cambiaron el nombre a Bubble Buster. El juego técnicamente era muy limitado por las características del hardware, así que se mostraba en pantalla con fondo negro, que estaba limitado en los extremos por unas franjas.
Su protagonista era un chico que se movía por el suelo en Scroll lateral, y debía esquivar las burbujas que rebotaban por el escenario y destruirlas con su arpón, ya que si nos tocaban perdíamos una vida. Era una mecánica sencilla, en un juego bastante simple, ya que solo contaba con tres niveles, que se diferenciaban por la cantidad de burbujas que había en pantalla, por lo que su dificultad era progresiva. También contábamos con niveles de bonificación, que estaban limitados con el tiempo.
Pang
Una vez lanzado a la venta Cannon Ball, Hudson Soft no le vio mucho recorrido comercial. Es por ello que no realizaron ninguna continuación, pero llegaron a un acuerdo con Mitchell Corp para actualizarlo. Esta desarrolladora rebautizó la saga en 1989 lanzándola al mercado con diferentes nombres. En Japón se la conoció como “Pomping World”, en Estados Unidos “Buster Bros” (¿Quizás para aprovechar la popularidad de Mario Bros?) y en el resto del mundo como “Pang”. Su lanzamiento fue en los salones recreativos bajo una placa de Capcom, obteniendo una gran popularidad. Así que en 1990 Ocean adaptó el juego a ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC, Commodores Amiga y Atari ST.
El encargado de crear este nuevo juego fue Yoshiki Okamoto, que recogió ideas de diferentes juegos. Todo muy bien envuelto por una banda sonora con melodías muy pegadizas para cada escenario. El encargado de componerlas fue Yoko Shimomura, daban mucha personalidad a cada escenario que visitábamos. Okamota quiso darle importancia a los hechos que sucedían en el juego, por lo que creó una pequeña historia. No muy elaborada, porque tampoco da para más el juego. En ella el mundo estaba siendo invadido por las burbujas y dos hermanos exploradores iban recorriendo lugares famosos para enfrentarse a ellas.
Un mundo en peligro con las mejores postales
Bajo este pretexto los niveles continuarían ocupando toda la pantalla, sin ningún tipo de Scroll. Aunque sustituía el fondo negro, por decorados estáticos muy coloridos y de bella factura para su época. Un total de 17 localizaciones, todas ellas muy famosas y con los monumentos más representativos de cada país. Cada localización constaba de 3 niveles que variaban la iluminación, ya que sucedían por la mañana, tarde y noche. Excepto su último nivel, con solo dos franjas horarias, mañana y noche. En total 50 niveles muy adictivos que componían el juego.
Los exploradores visitaban lugares preciosos y algunos muy exóticos, como el Monte Fuji (Japón), el Monte Keirin (China), el templo Esmeralda (Tailandia), Angkor Wat (Camboya), Ayers Rock (Australia), el Taj Mahal (India), la catedral de San Isaac (Leningrado), Los campos Elíseos con el Arco del Triunfo de fondo (Francia), el Parlamento y Big Ben (Londres), la Sagrada Familia (España), la Acrópolis (Atenas), la necrópolis (Egipto), el Monte Kilimanjaro (Kenia), la Estatua de la Libertad con las Torres Gemelas (Nueva York), las Ruinas Mayas (México), la Antártida y la Isla de Pascua (Chile).
Burbujas
Okamota mantuvo la jugabilidad original de Shigeru Miyamoto como la reacción de nuestros enemigos las burbujas. Oficialmente se trataban de globos, pero como se dividían al golpearlas me gusta pensar en ellas como burbujas. Así encontrábamos cuatro tipos de burbujas rebotando por la pantalla. Un gran globo equivaldría a 2 medianos, 4 pequeños y 8 pequeñitos. Cada vez que partíamos una burbuja se desdoblaba. Dependiendo del tamaño de la burbuja esta tendría menor bote al menguar, haciéndolas más difíciles de esquivar. Lo mejor será eliminar bolas completas antes de empezar con otra o crearíamos el caos.
Buster Bros, no es casualidad
Entre los añadidos de Okamota, había una referencia inequívoca con los juegos que más furor estaban causando, las plataformas. Por lo que los escenarios ya no estaban vacíos y contaban con estructuras que nos permitían subir a diferentes niveles. Elementos como escaleras, plataformas móviles o ascensores nos ayudaban, incluso podíamos empezar un nivel en la parte superior de la pantalla. Aunque estos hermanos no tenían la habilidad de saltar tan característica del género.
Otro elemento heredado son los enemigos que se desplazan de un lado a otro de la pantalla. Dependiendo del enemigo podría ayudarnos explotando burbujas (cangrejos) o entorpecernos al golpearnos (caracol de mar, Buccino). El primero se desplazaba pudiendo explotar burbujas por el suelo; el segundo podía escalar por las plataformas y lanzarse en picado hacía nosotros. Otros enemigos que aparecían en pantalla eran aves, que empujaban las burbujas o las hacían explotar, como las águilas, el colibrí o un loro.
Bloques rompibles
En pantalla encontrábamos también bloques rompibles con la misma forma que los del juego Arkanoid. Dispararles los hacía desaparecer y en algunos casos nos recompensaban con armas, alimentos o Power-Ups. Estos elementos también mostraban niveles estratégicos, donde romper algunos bloques liberaba las burbujas o enemigos. Los alimentos nos bonificaban con puntuación extra que aumentaba al superar niveles. El pastel era el más codiciado con 50.000 puntos extra.
Entre los power-ups hay cinco: Dinamita, escudo, reloj de arena, vida extra y reloj. Recoger la dinamita es un arma de doble filo, ya que llevará a las burbujas a su mínima expresión. El escudo nos salvará del impacto de un enemigo o burbuja. El reloj de arena ralentizará el avance de las burbujas. La vida extra es una vida que se añadirá a las 3 vidas o 5 vidas del personaje. Por último el reloj congelará las burbujas por un corto periodo de tiempo.
Armados para hacer POP
El último elemento es la variedad de armas, heredado de los juegos de acción de la época. El arma principal era la misma que en Cannon Ball, un arpón que mantenía una cuerda hasta tocar el techo. Si las burbujas eran acertadas por el gancho se dividían y si tocaban la cuerda también. A ésta se le añadía el doble arpón, que permitía disparar dos arpones, sin tener que esperar a que tocara el techo; la pistola Vulcan, que disparaba balas rápidas y era muy efectiva si la combinábamos con el reloj; y el garfio con el que el arpón podía llegar al techo y mantenía la cuerda hasta que una burbuja impactara o apretáramos el botón de disparo. Un arma ideal para zonas estrechas.
Compadres en acción
Uno de sus mayores atractivos era la incorporación de un segundo jugador. Todo un acierto, ya que ambos deberían colaborar para superar los niveles. No hacerlo correctamente podía arruinar nuestra partida, con cientos de miniburbujas botando hacia nosotros, y con que solo una de ellas toque a un jugador, ambos deberán iniciar el nivel. La gracia de este sistema es que si una burbuja tocaba a la vez a ambos jugadores, el que perdía la vida era el primero. Aunque si ambos alcanzan una bonificación de vida extra, el que se la llevaría sería también el primer jugador.
Continuará…
Si la primera entrega pasó desapercibida, no pasó lo mismo con esta revisión del juego. Pang ya se puede considerar un clásico en el mundo de los videojuegos. Esto llevó a que aparecieran varias secuelas, que por desgracia fueron menguando la popularidad del arcade. En el próximo artículo repasaremos estas entregas y qué aportaron a una saga que lanzaría una última entrega para PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch.