3DO la consola de Electronic Arts
Después de la mala experiencia con Electronic Arts, se dieron un año sabático. Rubin se fue a “Newport Beach” a aprender surf y estudiar diseño en gráficos 3D. Gavin estuvo en el Massachussets Institute Technical (MIT) estudiando programación de la Inteligencia Artificial. Eso no evitó que Trip Hawkins, fundador de Electronic Arts les ofreciera un kit de desarrollo para su consola 3DO. Esta consola estaba siendo desarrollada por Electronic Arts y Panasonic. Su intención era tener una consola propia que plantara cara a SEGA Saturn y Sony PlayStation, con las que compartía el formato CD-ROM.
Este kit de desarrollo se les ofreció sin la obligación de trabajar para Electronic Arts, y es que Hawkins confiaba en el talento de estos dos chicos. Estos trabajaron de forma independiente, con pocos recursos, y decidieron desarrollar un juego de lucha 1 vs 1 inspirado en Mortal Kombat. En Way of the Warrior se presentaban los luchadores con imágenes reales, entre ellos estaban Gavin y Rubin, algunos vecinos y personal del MIT, donde trabajaba Andy. Estos se prestaron para realizar los movimientos y su imagen en el videojuego.
Una vez terminado, decidieron llevar el juego al CES para exponerlo. Varias editoras se mostraron interesadas en él, entre ellas Hawkins y Electronic Arts. Al lado del stand de Electronic Arts estaba Universal, presentando Jurassic Park Interactive. Sus dirigentes, con Mark Cerny y Rob Biniaz como principales representantes, buscaban nuevos desarrolladores. Mark Cerny es el actual responsable en el desarrollo de PlayStation 4 y PlayStation 5. Enseguida llegaron a un acuerdo, por el que firmaron tres videojuegos, el primero el propio Way of the Warrior. Gavin y Rubin se desplazarían para trabajar en las oficinas del edificio 447 del complejo secundario de Universal Studios en Los Ángeles.
El Pelotazo de Universal
El próximo proyecto se desarrolló bajo el paraguas de Universal; primero se barajó la posibilidad de un plataformas 2D, pero la llegada de sistemas como PlayStation, SEGA Saturn y Nintendo 64, que trabajaban con entornos 3D, les hicieron ver que el camino eran las 3D. Su juego de plataformas tuvo como nombre inicial “el juego del culo de Sonic”, ya que el jugador vería en todo momento la espalda del personaje, con niveles profundos y laterales.
Pese a estar sobradamente preparados para abarcar un proyecto de tal envergadura, a Gavin y a Rubin les faltaba la experiencia de trabajar en una gran compañía. Cerny les pidió que antes de empezar a trabajar en el proyecto, les mostraran una demostración de cómo sería. El resultado no fue el esperado y se contrató a un productor con experiencia para que se hiciera cargo. David Siller contaba con la experiencia de trabajar para Sunsoft, en el juego Aero The Acro-bat. Su entrada fue fundamental para el equipo de Naughty Dog y otra desarrolladora nobel como Insomniac Games.
Andy Gavin se encargaba del proceso tecnológico, en el que se trabajaba con vértices y difíciles transiciones entre las cámaras. Por otro lado, estuvieron Jason Rubin y David Siller creando la historia y sus personajes, con todas sus ilustraciones. Para el personaje principal, además, se contó con dos ilustradores de la compañía especializados en cine. Esta experiencia llegó a ser la base de todo juego de Naughty Dog. A partir de este momento todos los elementos animados y niveles se dibujarían a mano, para pasarlo a la pantalla. Así nació el personaje de Willy Wombat, que estaba claramente inspirado en el monstruo de Tasmania de los Looney Tunes. Incluso tiene su mismo ataque en remolino.
El estudio creció, formado por 5 miembros que desarrollarían el juego. Mark Cerny participó, siendo el principal responsable de las animaciones de Willy. Para la segunda demostración, Siller diseñó los niveles, que formarían parte del final del juego. Esta demostración la presentaron a Bernie Stolar de Sony, a sabiendas de la necesidad de Sony por estrenar juegos en PlayStation, que no dudó ni un solo instante y firmó un lanzamiento en exclusiva para la nueva consola de Sony.
Pese a que el nombre de Willy Wombat no gustaba dentro de Universal, Gavin y Rubin querían mantenerlo. Cuando fueron a registrar el juego, se encontraron que Hudson había lanzado en Japón un juego Action-RPG con el mismo nombre para SEGA Saturn. Para el nombre del juego definitivo se realizó una reunión empresarial en la que se barajaron varios nombres. El que acabó gustando por su nombre más comercial fue el de Crash Bandicoot. Actualmente, se le considera parte fundamental del éxito de la saga.
Crash Imagen de PlayStation
Crash Bandicoot empezó su desarrollo en 1994 y se lanzó en 1996, un año después del lanzamiento de PlayStation. Es una propiedad de Universal, pero acabó siendo la mascota de la consola de Sony. La razón es que Sony buscaba una mascota; Nintendo tenía a Mario y SEGA a Sonic, que eran sus grandes rivales, y necesitaban una referencia. Sony América trabajó en el diseño de una mascota llamada Polygon Man. Era una cabeza creada con polígonos de color lila. Cuando les llegó el diseño a Japón anularon el proyecto, por ser muy feo. Por cierto, parece que no acabó de deshacerse de dicha mascota, porque esa cabeza nos recuerda sospechosamente al personaje de Knack.
Con la llegada del E3, Sony PlayStation montó su stand con todos sus lanzamientos exclusivos. Como habían firmado un acuerdo de exclusividad con Universal, se le dio un puesto preferencial. La prensa entendió el movimiento como que Crash era la mascota oficial de la compañía, así que se anunció como tal. Un movimiento que no le salió mal a PlayStation: tenía un referente no oficial y encima vendió más unidades que Mario 64, un total de 6 millones de unidades que lo alzaron al octavo juego más vendido de PlayStation.
Más Crash por favor
El éxito fue tan grande que Sony pidió una secuela que se lanzaría 12 meses después. El equipo de desarrollo tuvo que aumentarse para alcanzar las fechas a 19 personas. Su productor, David Sillers, dejó Universal para ser contratado por Capcom. El desarrollo de Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back aún le debe parte de su talento. El equipo usó bocetos que no pudieron integrarse en la primera entrega y elementos de un proyecto antiguo de Aero the Acro-bat 3D. Este último también sirvió de inspiración para Insomniac Games, que estaba trabajando en Spyro The Dragon.
Se invirtieron un total de 2 millones de dólares en la creación de la secuela, dinero que le valió para llegar por primera vez localizado al castellano. Al equipo se le unió Evan Wells que actualmente copreside la compañía. Se mejoraron todos los aspectos del juego y se potenciaron los magníficos momentos de persecución de la primera entrega. Además, se incluían algunos inventos que mejorarían en la siguiente entrega. En esta secuela, para movernos entre los niveles, se usaba una sala de teletransporte, que nos permitía seleccionar los niveles que íbamos a jugar. Se incluyeron más novedades como gemas de colores, niveles secretos y ocultos, y los cristales que serían marca de la casa.
En 1998 se lanzaría Crash Bandicoot 3: Warped, que estaba fuera de los juegos firmados de inicio. La saga daba beneficios y se volvió a ampliar el número de trabajadores hasta 23 personas. En esta entrega se jugaba con la máquina del tiempo, una evolución de la sala de teletransporte, lo que nos permitía cambiar la ambientación de los escenarios con niveles medievales, acuáticos, arábicos, futuristas y prehistóricos, y se multiplicaron los niveles bonus, que nos permitían conducir motos o motos acuáticas. Se presentaba a la hermana de Crash, Coco, como personaje jugable. Podíamos montar al tigre blanco Pura y conseguir habilidades especiales para Crash derrotando a los jefes finales. El juego alcanzó los 5,7 millones de copias vendidas siendo el noveno juego más vendido de PlayStation.
La experiencia de los niveles motorizados los llevó a lanzar Crash Team Racing en 1999. Este no es más que una especie de clon de Mario Kart 64, adaptado al lore de Crash Bandicoot. La inversión para su desarrollo fue de 2,4 millones de dólares, llegando a vender más de 5 millones de copias. El juego fue tremendo para jugar en multijugador, con piques gracias al adaptador multitap de Sony. Este permitía jugar a cuatro jugadores en un versus a pantalla partida. Además incluyó un modo campaña de mundo abierto y el clásico modo arcade. Los niveles nos retaban a conseguir las reliquias, en una especie de contrareloj que ya disfrutamos en Crash Bandicoot 3: Warped.
Continuará…
En 1999 Naughty Dog empezaría a desarrollar una nueva IP y la profesionalización de la desarrolladora ya era total. El equipo tenía una magia especial que transformaba en oro todo lo que tocaba. Algo que pasó desapercibido para Electronic Arts y Universal y que vio Sony, quienes decidieron comprarla. Su próximo juego marcaría su futuro y el de la nueva consola de Sony, PlayStation 2. Si queréis saber más sobre la primera trilogía de Crash Bandicoot y Crash Team Racing, os recomendamos leeros los análisis de las “remasterizaciones” que podéis encontrar en ABYX, y cuyos enlaces tenéis a continuación:
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